วิธีจับภาพการเคลื่อนไหวในการเรนเดอร์ 3 มิติของคุณ

ผู้เขียน: John Stephens
วันที่สร้าง: 1 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 19 พฤษภาคม 2024
Anonim
Extreme 360° VR Roller Coaster Ride Will Pump Your Adrenaline
วิดีโอ: Extreme 360° VR Roller Coaster Ride Will Pump Your Adrenaline

เนื้อหา

การเป็นศิลปินอิสระฉันทำงานในโปรเจ็กต์เล็ก ๆ มากมายซึ่งส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการสร้างและทำพื้นผิวงานศิลปะ 3 มิติและเนื้อหา ตราบเท่าที่ฉันจำได้ฉันเป็นแฟนตัวยงของ Formula One และโครงการส่วนตัวของฉันมากมายก็วนเวียนอยู่กับเรื่องนั้น

ภาพนี้ใช้เวลาประมาณหนึ่งสัปดาห์จึงจะเสร็จสมบูรณ์ ฉันสร้างแบบจำลองทั้งหมดสำหรับฉากโดยใช้ 3ds Max ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลองที่ฉันต้องการ ฉันแกะ UV โดยใช้ Unwrap UVW Modifier ใน 3ds Max โดยมีการสร้างพื้นผิวใน Photoshop และในบางกรณีก็วาดลงบนโมเดลโดยใช้ Mudbox

สำหรับการแสดงผลฉันใช้เรย์จิต นี่เป็นเรนเดอร์ตัวแรกที่ฉันเคยใช้และมันกลายเป็นตัวแสดงผลไปสู่การแสดงผลของฉัน ผลลัพธ์ที่คุณจะได้รับเมื่อใช้วัสดุ Arch & Design และระบบ Daylight นั้นมีคุณภาพสูงมาก นอกจากนี้คุณจะได้ผลลัพธ์ที่สมจริงมากโดยมีการปรับแต่งเพียงเล็กน้อยและไม่จำเป็นต้องใช้ปลั๊กอินเพิ่มเติมสำหรับ 3ds Max ดังนั้น Mental ray จึงเป็นตัวแสดงผลที่ยอดเยี่ยมสำหรับการใช้งาน


ฉันต้องการให้ผู้ชมฉากนี้รู้สึกว่าคนขับกำลังผลักดันและอยู่ในขีด จำกัด อาจจะผลักแรงไปหน่อย ฉันโฟกัสไปที่การเคลื่อนไหวในฉากและการล็อคล้อหน้า เป็นรายละเอียดและมุมมองที่มีส่วนช่วยอย่างมากในการดำเนินการในการเรนเดอร์

ค้นหาทรัพย์สินทั้งหมดที่คุณต้องการที่นี่

01. เริ่มต้นการสร้างแบบจำลอง

ใช้มุมมองแผนของรถที่รวบรวมจากอินเทอร์เน็ตฉันเริ่มสร้างแบบจำลองใน 3ds Max ฉันเลือกที่จะเพิ่มรายละเอียดลงในแบบจำลองให้มากที่สุดซึ่งตรงข้ามกับการลงรายละเอียดด้วยแผนที่ Bump หรือ Displacement ด้วยวิธีนี้ฉันจะได้รูปลักษณ์ที่เหมือนจริงและประหยัดเวลาในขั้นตอนหลังการถ่ายทำ ฉันสร้างแบบจำลองข้อต่อแผงและสลักเกลียว แม้ว่าฉากสุดท้ายจะไม่มีรถเต็มคันในมุมมอง แต่ฉันก็ชอบที่จะจำลองรถเต็มคันเพื่อเปิดใช้งานการสะท้อนและเงาในชีวิตจริง

02. เครื่องมือที่ต้องการ


เมื่อสร้างชิ้นส่วนต่างๆของโมเดลนี้ฉันเริ่มต้นด้วย 3ds Max แบบดั้งเดิมดั้งเดิมหรือแบบขยายที่ใกล้เคียงที่สุดกับวัตถุที่ฉันต้องการสร้าง ตัวอย่างเช่นสำหรับยางฉันเริ่มต้นด้วยกระบอกสูบ อย่างไรก็ตามสำหรับวัตถุขนาดใหญ่บางอย่างฉันเริ่มต้นด้วยกล่องหรือระนาบแล้วแปลงเป็นโพลีที่แก้ไขได้ เมื่อเป็นโพลีที่แก้ไขได้แล้วคุณสามารถเพิ่มขอบพิเศษได้อย่างง่ายดายโดยใช้ตัวเลือกเชื่อมต่อหรือปรับแต่งจุดยอดและขอบตามที่คุณต้องการ

03. การใช้พื้นผิวที่ซับซ้อนในจิตเรย์

ฉันแกะโมเดลโดยใช้ Unwrap UVW Modifier ใน 3ds Max เมื่อพูดถึงการสร้างแผนที่ UVW บนออบเจ็กต์ Formula One สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าสิ่งต่างๆเช่นโลโก้ของผู้สนับสนุนและเส้นโครงร่างอยู่ที่ใดเพื่อที่จะไม่แยกออกจากกันและเพื่อให้แน่ใจว่าผลลัพธ์ที่มีพิกเซลน้อยลง ในบางกรณีฉันส่งออกชิ้นส่วนต่างๆของโมเดลไปยัง Mudbox และระบายสีพื้นผิวลงบนโมเดลโดยตรงทำให้ง่ายต่อการรับตำแหน่งวัสดุหาก UVW ไม่ตรงไปตรงมา


ฉันทำให้พื้นที่ที่มีโลโก้ของผู้สนับสนุนมีขนาดใหญ่ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ใน UV แต่อาจส่งผลให้ต้องใช้พื้นผิวมากขึ้นเนื่องจากวัตถุหลายชิ้นไม่สามารถแชร์แผนที่เดียวได้ดังนั้นจึงเป็นการหาจุดสมดุล ในด้านจิตใจพื้นผิวได้รับการตั้งค่าโดยใช้วัสดุ Arch & Design ที่มีพารามิเตอร์การเปิดตัวหลายตัว สิ่งเหล่านี้ทำให้ฉันสามารถปรับแต่งการสะท้อนแสงและความมันวาวของรถได้ Arch & Design มีการตั้งค่าล่วงหน้าที่ยอดเยี่ยมเช่นน้ำและยางซึ่งคุณสามารถเพิ่มแผนที่ของคุณเองได้

04. การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว

หลังจากที่นางแบบอยู่ในตำแหน่งแล้วฉันก็ตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวของฉาก ล้อหน้าขวามีการหมุนไปข้างหน้าล้อด้านซ้าย (เนื่องจากการล็อค) มีการหมุนเพียงเล็กน้อยและมีการเลื่อนมากขึ้น แต่ในขณะที่คนขับปล่อยเบรกทีละน้อยก็จะยังคงมีการหมุนอยู่บ้าง รถยังมีการเคลื่อนที่ไปข้างหน้า ฉันสร้างแอนิเมชั่นโดยเชื่อมโยงส่วนที่เกี่ยวข้องทั้งหมดเข้าด้วยกันจากนั้นใช้ฟังก์ชันคีย์อัตโนมัติโดยการวางตำแหน่งจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดด้วยการหมุนที่ต้องการ

05. การปรับไดรเวอร์

ด้วยชุดล้อฉันต้องปรับตำแหน่งคนขับ อีกครั้งโดยอ้างถึงข้อมูลอ้างอิงฉันปรับตำแหน่งของหมวกกันน็อคของคนขับพวงมาลัยและแขนและถุงมือของคนขับ สิ่งที่ยากที่สุดที่ฉันพบในขั้นตอนนี้คือการพยายามถ่ายทอดความแข็งแกร่งของผู้ขับขี่และงานที่ผู้ขับขี่ทำรวมถึงแรง g ภายใต้การเบรกเนื่องจากผู้ขับขี่ใช้การเคลื่อนไหวเพียงเล็กน้อยเช่นนี้และเห็นได้น้อยมากจาก ข้างนอก.

06. การตั้งค่าการจำลองควันยาง

จุดสำคัญของฉากนี้คือรถแข่งที่ล็อกล้อหน้าโดยมีควันปกคลุมรอบยางผมจึงใช้เวลาในการนำเสนออย่างเหมาะสม ฉันสร้างควันพื้นฐานโดยใช้ปลั๊กอิน FumeFX

ฉันใช้แหล่งที่มาของการไหลของอนุภาค (PF) และแหล่งกำเนิดอนุภาค FFX กับ FumeFX เพื่อสร้างควันและด้วยการเชื่อมโยงกับล้อล็อคด้านหน้ามันจะเป็นไปตามเส้นทางการเคลื่อนไหวเดียวกันเพื่อให้แน่ใจว่ามีควันไหลขึ้นและรอบ ๆ ยางอย่างสมจริง เนื่องจากมีตัวเลือกมากมายทั้งใน FumeFX และแหล่งที่มาของ PF ฉันจึงใช้เวลาไม่น้อยในการพยายามบรรลุสิ่งที่เหมาะสมกับฉากนั้น ๆและเนื่องจากไม่มีการล็อคสองอันที่เหมือนกันจึงเป็นการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยกับสิ่งต่างๆเช่นรัศมีของอนุภาคควันหรือความแรงของลมและความปั่นป่วนจนกว่าจะพอดีกับทิศทางโดยรวมของฉาก หลังจากการเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้งฉันสร้างเรนเดอร์ทดสอบเพื่อดูว่าฉันไปในทิศทางที่ถูกต้องหรือไม่ กระบวนการทั้งหมดนี้เกี่ยวกับการลองผิดลองถูก

07. การใช้พารามิเตอร์ของกล้อง

ด้วยพารามิเตอร์คุณสามารถทำให้ฉากนั้นโดดเด่นได้ ฉันพบว่าการใช้มุมมองกล้องดอลลี่และม้วนฟิล์มเป็นวิธีง่ายๆในการทำให้มันดูมีชีวิตชีวามากขึ้นและเพิ่มแอ็คชั่นให้กับฉาก นอกจากนี้ยังเป็นวิธีที่ดีในการทำงานในส่วนอื่น ๆ ของโมเดลและการเลือกกล้องจะช่วยให้คุณตรวจสอบได้อย่างรวดเร็วว่าฉากจะเป็นอย่างไร ตลอดกระบวนการฉันตั้งค่ากล้องเหล่านี้ไว้สองตัวเนื่องจากมุมที่แตกต่างกันเพียงเล็กน้อยก็สามารถเปลี่ยนมุมมองของผู้ชมได้อย่างมาก

08. การจัดแสง

ในการจัดแสงฉันชอบใช้การฉายรังสีทางจิตมากกว่าเพราะฉันคิดว่ามันใช้งานง่ายมากและคุณจะได้ผลลัพธ์ที่มีคุณภาพสูงอย่างรวดเร็ว เมื่อฉันเริ่มต้นมันเป็นสิ่งที่ฉันรู้สึกสบายใจที่สุดสำหรับฉันและด้วยเหตุนี้มันจึงกลายเป็นตัวแสดงผลที่ฉันต้องการ เมื่อใช้ร่วมกับแผนที่พื้นผิว Arch & Design โมเดลนี้โดดเด่นมาก ในการจัดแสงฉากฉันมักจะเริ่มต้นด้วยการตั้งค่าระบบ Daylight เนื่องจากจะสร้างเงาที่มีคุณภาพดีเมื่อแสดงด้วยเงาที่นุ่มนวล

09. ใช้สิ่งแวดล้อม

สภาพแวดล้อมมีความสำคัญต่อการสะท้อนที่เหมือนจริง รถ F1 มีการสะท้อนแสงที่ละเอียดอ่อนไม่ว่าจะเป็นเมฆตัวถังรถหรืออัฒจรรย์ซึ่งทำให้รถมีชีวิตชีวา ในขณะที่ฉันใช้ระบบ Daylight และ Mental ray คุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมใน 3ds Max ที่ฉันชอบใช้คือ mr Physical Sky Mental ray map สำหรับสิ่งแวดล้อม เหมาะอย่างยิ่งที่คุณสามารถเพิ่มแผนที่วัสดุของคุณเองลงไปได้เช่นภาพก้อนเมฆจากนั้นปรับเปลี่ยนโดยใช้เอฟเฟกต์หมอกควันและพระอาทิตย์ตก สิ่งเหล่านี้ส่งผลต่อแสงและทำให้ฉากมีขนาดใหญ่

10. การแสดงผล

ฉากหลักแสดงโดยใช้รังสีจิตโดยการตั้งค่าส่วนใหญ่ตั้งไว้ที่ระดับสูงอย่างน้อย 2 เท่า แม้ว่าระบบของฉันจะใช้เวลาในการเรนเดอร์นาน แต่ผลลัพธ์ก็คุ้มค่าหากคุณสามารถตั้งค่าความแม่นยำของภาพ, แสงเงาและอื่น ๆ ให้สูงที่สุดเท่าที่จะทำได้ หลังจากที่ฉันแสดงภาพหลักแล้วฉันเลือกที่จะทำการเรนเดอร์อีกสองสามครั้งในองค์ประกอบต่างๆของรถ

11. ปรับแต่งการเคลื่อนไหว

ในการปรับแต่งการเคลื่อนไหวในฉากฉันยังคงคอมโพสิตด้วยการแสดงผลที่มีเอฟเฟกต์ภาพเบลอจากการเคลื่อนไหว ฉันมักจะเรนเดอร์เป็นภาพขนาดใหญ่ในขนาดพิกเซลที่ใหญ่กว่าที่จะเป็นองค์ประกอบสุดท้ายเนื่องจากคุณไม่มีทางรู้ว่าคุณจะใช้ชิ้นส่วนนี้เพื่ออะไร หากคุณต้องเพิ่มขนาดคุณจะลดคุณภาพลงดังนั้นฉันพบว่าการแสดงผลให้ใหญ่ขึ้นและลดขนาดลงจะดีกว่ามาก

12. ปรับแต่งใน Photoshop

โดยใช้แนวคิดการประกอบแบบง่าย ๆ ฉันจัดเลเยอร์การแสดงผลที่แตกต่างกันและใช้โหมดผสมผสานและเลเยอร์มาสก์ต่างๆเช่นสำหรับเฉดสีและความอิ่มตัวของสีและเส้นโค้งเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่ฉันต้องการใน Photoshop ฉันยังใช้เครื่องมือ Dodge and Burn เพื่อเพิ่มความลึกให้กับภาพสุดท้าย นอกจากนี้ฉันทำงานบางอย่างกับควันบุหรี่ที่นี่เพื่อพยายามทำให้มันคล้ายกับควันในชีวิตจริง

แนะนำโดยเรา
ภาพยนตร์และรายการทีวียอดนิยมได้รับโลโก้สุดฮิปสเตอร์
ไกลออกไป

ภาพยนตร์และรายการทีวียอดนิยมได้รับโลโก้สุดฮิปสเตอร์

หากคุณคิดว่ายุคสมัยของโลโก้ฮิปสเตอร์สิ้นสุดลงแล้วคุณคิดผิด ดูเหมือนว่าเทรนด์การออกแบบกราฟิกจะเข้าครอบครองแบรนด์ภาพยนตร์และรายการทีวีที่คุณชื่นชอบอย่างต่อเนื่องเนื่องจากโปรเจ็กต์ล่าสุดนี้พิสูจน์ได้ Cin...
ซอฟต์แวร์นิตยสารดิจิทัล: เครื่องมือ 10 อันดับแรก
ไกลออกไป

ซอฟต์แวร์นิตยสารดิจิทัล: เครื่องมือ 10 อันดับแรก

ให้ฉันเดา. คุณมีทีมนักออกแบบและนักพัฒนาที่มีทักษะสูงจำนวนมากซึ่งใช้งบประมาณไม่ จำกัด ในการเผยแพร่เนื้อหาที่สวยงามและมีการเขียนดีเป็นประจำสำหรับอุปกรณ์ทุกประเภท จากนั้นอุปกรณ์แต่ละชิ้นจะได้รับการทดสอบเ...
เครื่องมือ 3 อย่างที่คิดค้นวิธีสร้าง 3D ขึ้นมาใหม่
ไกลออกไป

เครื่องมือ 3 อย่างที่คิดค้นวิธีสร้าง 3D ขึ้นมาใหม่

เมื่อคุณทำงานในรูปแบบ 3 มิติอาจเป็นเรื่องยากที่จะติดตามซอฟต์แวร์ล่าสุดเพราะตรงไปตรงมามีซอฟต์แวร์มากมายที่บินไปมา และคุณจะรู้ได้อย่างไรว่าสิ่งใดควรค่าแก่การใช้และการละเว้นที่ดีที่สุดนั่นคือเหตุผลที่ CG...