เนื้อหา
ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาฉันได้ฝึกฝนทักษะในการจัดแสงและการเรนเดอร์ตลอดจนเทคนิคอื่น ๆ ด้วยเอ็นจิ้นการเรนเดอร์ต่างๆเช่น Arnold for Maya, Renderman, V-Ray และ Mental ray รวมถึงเอ็นจิ้นอื่น ๆ หลักการเหมือนกันสำหรับทุกเอนจิ้นการเรนเดอร์ แต่ในการสร้างรถคันนี้ฉันจะอธิบายหลักการและเทคนิคที่ฉันใช้สำหรับ V-Ray เพื่อให้ได้เรนเดอร์นี้
เอนจิ้นการเรนเดอร์ทุกตัวมีหลักการแสดงผลพื้นฐานสามประการ ได้แก่ ไฟกล้องและเฉดสี ฉันมีชีวิตและตายโดยหลักการเหล่านี้ทุกครั้งที่ฉันแสดง
ในฟิสิกส์มีหลักการสามประการเช่นกันซึ่งเป็นพื้นฐานสำหรับเทคนิคนี้ สิ่งที่จะมองเห็นได้ก่อนอื่นต้องมีหัวข้อที่จะดูต้องมีแสงเพื่อให้มองเห็นวัตถุได้และผู้ดูจึงจะจับข้อมูลทั้งหมดนี้ได้ หลักการเดียวกันนี้กำลังจำลองแบบในพื้นที่สามมิติในมายา ด้วยเหตุนี้การเรนเดอร์ที่เป็นไปได้ทางกายภาพจึงเป็นเป้าหมายของฉันเสมอเมื่อสร้างเรนเดอร์เพื่อจับภาพความสมจริงในชุดซอฟต์แวร์สามมิติไม่ว่าจะเป็น Maya, ZBrush, Modo หรือ 3ds Max หลักการเหล่านี้จะเป็นจริงเสมอและเป็นเหตุผลว่าทำไมแอปพลิเคชันเหล่านี้จึงได้รับการออกแบบมาเพื่อเริ่มต้นด้วย
สิ่งที่ควรทราบอีกประการหนึ่งคือโมเดลต้องได้รับการสร้างขึ้นอย่างพิถีพิถันในหนึ่งในแอพพลิเคชั่นเหล่านี้ด้วยความเอาใจใส่อย่างพิถีพิถันและใส่ใจในรายละเอียด การวางแผนและตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณมีเวลาเพียงพอในการทำงานยังเป็นกุญแจสำคัญในการสร้างผลลัพธ์ที่ทำให้ตัวแบบดูมั่นคงและดึงดูดสายตา แบบจำลองคือชิ้นส่วนที่สำคัญที่สุดของปริศนาเมื่อพูดถึงความถูกต้องทางกายภาพและความน่าเชื่อถือ
คำแนะนำที่สำคัญที่สุดของฉันคือคุณควรจำลองทุกอย่างทุกส่วน การสร้างแบบจำลองเป็นอย่างไร!
01. ไฟ
สำหรับการจัดแสงฉันใช้ไฟพื้นที่และ VRay Dome Light ที่มี HDR พวกเขาให้เงาที่ถูกต้องทางกายภาพและมีขั้นตอนน้อยกว่าเพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้อง รักษาความเข้มของแสงในพื้นที่ให้ต่ำพอสมควรเพื่อให้สามารถควบคุมบริเวณที่ไฮไลต์และเงาได้มากขึ้น สำหรับ VRay Dome Light ฉันพยายามให้ได้ HDR คุณภาพสูงสุดสำหรับแสงโดยรวม
02. กล้องถ่ายรูป
สำหรับกล้องฉันมักจะตั้งค่าด้วย VRay Physical Camera ให้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดสำหรับการแสดงผลที่เป็นไปได้ทางกายภาพ เคล็ดลับขั้นตอนการทำงานอย่างหนึ่งเมื่อใช้ VRay Physical Camera คือให้แสงเข้ามาในกล้องให้มากที่สุดโดยลด F-number ลงเหลือ 2.8 และปรับความเร็วชัตเตอร์เพื่อความสมดุล การรักษา ISO ที่ 100 ทำให้มั่นใจได้ว่ามีคุณภาพสูง
03. เฉดสี
สำหรับการตั้งค่า shader ฉันทำให้ฆราวาสมีความหยาบและกว้างเล็กน้อย VRayMtl เป็นฐานที่ดีในการทำให้เฉดสีของคุณดูสมจริง ฉันใช้ VRayMtl เพราะช่วยให้การส่องสว่างที่ถูกต้องทางกายภาพดีขึ้นในการเรนเดอร์สุดท้าย เพื่อให้ได้รูปลักษณ์แบบด้านในภาพสุดท้ายให้สร้างขึ้นเพื่อให้ได้คุณสมบัติที่ถูกต้อง
04. การแสดงผล
ใน Image Sampler ฉันใช้ประเภทตัวอย่างที่ปรับเปลี่ยนได้ ฉันใช้ตัวกรอง Lanczos และปรับค่าต่ำสุดและอัตราสูงสุดที่ 1 และ 16 สำหรับส่วนย่อย ขีด จำกัด ถูกตั้งค่าเป็น. 0 ในการตั้งค่า GI การตั้งค่า Brute Force ถูกตั้งค่าเป็น 16 หน่วยย่อยที่มีความลึก 4 ส่วนในขณะที่ Light Cache มีขนาดสูงสุด 1,000 โดยมีขนาดตัวอย่างเป็น. 02 ปรับแต่งการตั้งค่าอื่น ๆ ตามความสามารถของคอมพิวเตอร์ของคุณและแสดงผล!
บทความนี้ตีพิมพ์ครั้งแรกในนิตยสาร 3D World ฉบับที่ 213 ซื้อได้ที่นี่