เนื้อหา
ต้องการสร้างเว็บไซต์ที่แสดงออกและโต้ตอบได้หรือไม่? ใช้ HTML5 / JavaScript / CSS3 เห็นได้ชัด.
ต้องการแสดงวิดีโอบนเว็บหรือไม่? ใช้ HTML5 วิดีโอ> พร้อมด้วย Flash สำรองในกรณีที่ผู้ใช้ของคุณบางคนไม่ทันเวลา แน่นอน!
ต้องการสร้างเกมแคชชวลหรือโซเชียลที่ใช้เบราว์เซอร์หรือไม่? ใช้ Flash รออะไร?
ไม่ว่าคุณจะพูดอะไรเกี่ยวกับ Flash แต่ก็ยังคงเป็นเทคโนโลยีที่ดีที่สุดสำหรับการพัฒนาเกม 2 มิติในเบราว์เซอร์และได้รับการตั้งค่าให้ใช้งานได้ดีในขณะนี้ คนอื่น ๆ อาจตามทัน แต่ก็ยังไม่ไป ความไม่สอดคล้องกันของเบราว์เซอร์ในด้านต่างๆที่สำคัญในการพัฒนาเกมเช่นการรองรับเสียงและความเร็วในการเรนเดอร์ควบคู่ไปกับคุณสมบัติที่ขาดหายไปอย่างสิ้นเชิงเช่นการรองรับไมโครโฟนและเว็บแคม
การพัฒนาเกมใน Flash ในตอนนี้อาจไม่ใช่เรื่องง่ายกว่านี้อีกแล้ว! มีเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมมากมายสำหรับทั้งโค้ดและภาพและชุมชนขนาดใหญ่ของนักพัฒนาเกม Flash เพื่อขอคำแนะนำข้อเสนอแนะและการสนทนาทั่วไป ชุมชนเดียวกันนี้ยังได้สร้างไลบรารีและเอ็นจิ้นโอเพนซอร์สที่สร้างมาอย่างดีเป็นผู้ใหญ่และโอเพ่นซอร์สจำนวนมากซึ่งมีเป้าหมายเฉพาะสำหรับการสร้างเกม
เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการพัฒนาไอเดียอย่างรวดเร็วและเกมขนาดใหญ่เอ็นจิ้นเหล่านี้จัดการองค์ประกอบทั่วไปที่จำเป็นในเกมทำให้คุณมีอิสระที่จะจดจ่อกับสิ่งที่ทำให้คุณไม่เหมือนใครและสนุกสนาน สิ่งที่คุณเลือกนั้นขึ้นอยู่กับความต้องการและความชอบส่วนบุคคลของคุณดังนั้นเรามาดูเครื่องยนต์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดสามตัว
Flixel
หากถูกขอให้ตั้งชื่อเกม Flash ฉันสงสัยว่านักพัฒนาส่วนใหญ่จะตอบว่า "Flixel" โครงการนี้มีมาตั้งแต่ปี 2009 เมื่อ Adam Saltsman เปิดตัวเวอร์ชันสาธารณะเป็นครั้งแรกไปทั่วโลกและได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วและมีฐานผู้ใช้จำนวนมาก ความสำเร็จช่วยได้จากเกมของอดัมที่สร้างขึ้นในเอนจิ้น - Canabalt - ได้รับชื่อเสียงจากไวรัส
Flixel มีพื้นฐานมาจากระบบกราฟิก "blitted" ซึ่งทำงานได้โดยการคัดลอกพิกเซลจากกราฟิกของออบเจ็กต์ในเกมของคุณและรวบรวมข้อมูลทั้งหมดสำหรับการอัปเดตแต่ละรายการให้เป็นภาพเดียวซึ่งจะแสดงโดย Flash ในหลาย ๆ กรณีอาจเร็วกว่าการปล่อยให้ Flash จัดการภาพวาดเองทำให้เป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมที่มีกราฟิกเข้มข้น หมายความว่าแม้ว่ากราฟิกทั้งหมดของคุณจะต้องอยู่ในรูปแบบ PNG / JPG ดังนั้นหากคุณต้องการทำงานกับรูปแบบเวกเตอร์ที่มากับ Flash คุณจะต้องใช้วิธีแก้ปัญหาอย่างใดอย่างหนึ่ง
คุณสมบัติที่เหลือของ Flixel เป็นรายการที่น่าประทับใจ ไทล์แมปการชนอนุภาคและดีบักเกอร์ที่ยอดเยี่ยมล้วนมาเป็นมาตรฐานและยังมีคุณสมบัติพิเศษบางอย่างในรายการด้วย คุณจะไม่พบกล้องหลายตัวการค้นหาเส้นทางหรือระบบบันทึก / เล่นภาพในเอ็นจิ้นอื่น ๆ ที่กล่าวถึงที่นี่ หยิบและใช้งานได้ง่ายพร้อมบทแนะนำและฟอรัมออนไลน์มากมายที่จะเปิดใช้เมื่อคุณชนกำแพง Flixel นั้นยอดเยี่ยมสำหรับผู้ที่เพิ่งเริ่มพัฒนาเกมและสำหรับผู้ที่ต้องการเปลี่ยนจากแนวคิดไปสู่เกมที่เล่นได้โดยเร็วที่สุด
FlashPunk
PC และ Mac Flash และ HTML5 ชาและกาแฟ. คู่แข่งถูกขังอยู่ในการต่อสู้ที่ดูเหมือนจะเป็นนิรันดร์ ดังนั้นจึงมาพร้อมกับ Flixel และเอนจิ้นที่สองของเรา: FlashPunk ซึ่งเปิดตัวครั้งแรกในปี 2009 โดย Chevy Ray Johnston กราฟิกแบบ Blitted รายการคุณสมบัติเกือบจะเหมือนกับ Flixel และประสิทธิภาพการทำงานที่ตรงกันหมายความว่าตัวเลือกระหว่างพวกเขาจะเป็นรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ และรูปแบบการเข้ารหัสที่คุณต้องการ
คุณลักษณะเฉพาะที่สำคัญประการเดียวของ FlashPunk คือไลบรารีแอนิเมชั่นช่วยให้คุณใช้การเคลื่อนไหวแบบเป็นโปรแกรมกับวัตถุในเกมได้อย่างง่ายดาย นอกจากนี้คุณยังจะได้พบกับการตรวจจับการชน - การตรวจสอบการทับซ้อนของวัตถุ - เพื่อให้ก้าวหน้ายิ่งขึ้น อย่างไรก็ตามไม่มีฟิสิกส์ที่โดดเด่นนอกกรอบปล่อยให้คุณพัฒนาของคุณเองหรือเชื่อมต่อกับไลบรารีฟิสิกส์ที่มีอยู่ ไม่ว่าจะเป็นข้อดีหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับความต้องการของคุณ ฟิสิกส์ในตัวหมายถึงการพัฒนาที่เร็วขึ้น แต่ห้องสมุดภายนอกหมายถึงอิสระและการควบคุมที่มากขึ้น
แนวคิดเรื่องการควบคุมนั้นชัดเจนในโครงการ FlashPunk โดยมีพื้นที่เหลือให้คุณใช้แทนรหัสของคุณเองหรือไลบรารีอื่น ๆ สำหรับคุณสมบัติหลักหลายประการ สิ่งนี้แตกต่างกับทัศนคติที่กำหนดไว้ล่วงหน้าของ Flixel และอาจเป็นข้อได้เปรียบที่ชัดเจนสำหรับนักพัฒนาที่ต้องการขยายขีด จำกัด ของเครื่องยนต์และเพลิดเพลินกับการใช้รหัสที่มีอิสระมากขึ้นเล็กน้อย
PushButton
กลไกที่สามของเรานำแนวคิดเรื่องอิสระและการควบคุมไปสู่จุดสูงสุด กลไก PushButton เป็นผลงานของ PushButton Labs ซึ่งเป็นกลุ่มผู้พัฒนาเกมจาก GarageGames ทีมมีชื่อเสียงในการปล่อยเครื่องยนต์แรงบิด; ปฏิวัติการเป็นหนึ่งในเอ็นจิ้นเกมระดับมืออาชีพตัวแรกที่มีราคาถูกเพียงพอสำหรับนักพัฒนาอิสระที่จะซื้อใบอนุญาต แม้ว่าโครงการจะไม่อยู่ในระหว่างการพัฒนาอีกต่อไป แต่ก็ถือได้ว่ามีคุณลักษณะสมบูรณ์และสามารถใช้งานได้อย่างสมบูรณ์
เป็นที่ชัดเจนว่าแนวทางปฏิบัติจากการพัฒนาเกมแบบดั้งเดิมได้ถูกนำมาใช้กับเครื่องมือ PushButton หัวใจสำคัญคือระบบเอนทิตี ทุกอย่างในเกมของคุณเป็นเพียง "เอนทิตี" ที่เหมือนกันในรายการเอนทิตี ความแตกต่างระหว่างแต่ละเอนทิตีมาจากลักษณะการทำงานที่นำไปใช้โดยการรวมส่วนประกอบต่างๆเข้าด้วยกัน ทุกส่วนของตรรกะในเกมของคุณอยู่ในส่วนประกอบเหล่านี้เช่นเดียวกับการแสดงผลกราฟิก - ทั้งกราฟิกแบบ blitting และแฟลชปกติสามารถใช้งานได้ - และแม้กระทั่งความสามารถในการอยู่ในอวกาศ สิ่งนี้ช่วยให้เกิดความยืดหยุ่นอย่างไม่น่าเชื่อ แต่ต้องเสียค่าใช้จ่ายของความซับซ้อนและความฟุ่มเฟื่อย แม้แต่งานง่ายๆใน PushButton ก็ยังต้องใช้โค้ดยาว ๆ หลายบรรทัดในขณะที่เอ็นจิ้นอื่น ๆ ก็ใช้อย่างเดียว คุณจะพบคุณสมบัติมากมายที่รวมอยู่แล้วเป็นส่วนประกอบ แต่คุณแทบจะต้องเขียนบางส่วนของคุณเอง
สิ่งที่สำคัญที่สุดคือระบบเอนทิตีมีความโดดเด่นในทีมขนาดใหญ่ สมาชิกสามารถเขียนส่วนประกอบแยกจากกันได้อย่างสมบูรณ์ปลอดภัยในความรู้ที่จะดำเนินการร่วมกันอย่างสมบูรณ์แบบ เกมโซเชียลขนาดใหญ่มักต้องการทีมขนาดใหญ่ดังนั้น PushButton จึงเหมาะอย่างยิ่งกับเกมบน Facebook เช่น Social City สำหรับโครงการขนาดเล็กอาจใช้โปรแกรมเมอร์หนึ่งหรือสองคนค่าใช้จ่ายในการเขียนโค้ดจำนวนมากอาจมีมากกว่าประโยชน์
สรุป
ต้องการใช้ความคิดของคุณจากภาพร่างเป็นเกมที่เล่นได้อย่างรวดเร็วหรือไม่? ใช้ Flixel
ต้องการใช้ไลบรารีภายนอกหรือปรับเอนจิ้นให้เป็นไปตามที่คุณต้องการหรือไม่? ใช้ FlashPunk
ต้องการทำงานเป็นทีมขนาดใหญ่หรือใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์โดยกำเนิด? ใช้ PushButton