ผลักดันการออกแบบตัวละครของคุณให้ดียิ่งขึ้นด้วยการออกกำลังกายนี้

ผู้เขียน: Peter Berry
วันที่สร้าง: 13 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 13 พฤษภาคม 2024
Anonim
5 คำถามสัมภาษณ์งาน เจอบ่อย! ตอบคำถามสัมภาษณ์งาน จะไปสัมภาษณ์ต้องดู!
วิดีโอ: 5 คำถามสัมภาษณ์งาน เจอบ่อย! ตอบคำถามสัมภาษณ์งาน จะไปสัมภาษณ์ต้องดู!

เนื้อหา

หัวใจสำคัญของโครงการสร้างสรรค์คือการสื่อสารและการเล่าเรื่อง ไม่ว่าจะเป็นสิ่งที่จับต้องไม่ได้เหมือนการ์ตูนการ์ตูนที่ไร้คำพูดภาพวาดภาพเดียวที่สื่อถึงอารมณ์โฆษณาทางทีวีที่บอกให้เราซื้อของหรือโปสเตอร์รณรงค์ของรัฐบาลที่ให้คำแนะนำเราว่าจะไม่ถูกครอบงำได้อย่างไรตัวละครอาจเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการ ทำให้เรื่องราวมีชีวิตขึ้นมา

วันนี้เราคุ้นเคยกับการออกแบบตัวละครมากขึ้นกว่าที่เคย เรายังมีคอลเลกชันเคล็ดลับการออกแบบตัวละครที่แตกออกมาให้คุณได้เพลิดเพลิน ทั้งหมดนี้หมายความว่า Jolly Green Giants และ SpongeBobs ของวันวานไม่ได้เป็นที่เก็บรักษาของเอเจนซี่โฆษณารายใหญ่หรือผู้ผลิตภาพมืออาชีพอีกต่อไปเนื่องจากซอฟต์แวร์ที่เป็นประชาธิปไตยและการแพร่หลายของเครื่องมือฟรี

Lars Denicke และ Peter Thaler จัดงานเทศกาล Pictoplasma สำหรับการออกแบบตัวละครมาตลอด 15 ปีที่ผ่านมาและในช่วงเวลานั้น Denicke กล่าวว่าเขาได้เห็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในวิธีการวาดภาพประกอบและการออกแบบตัวละครกลายเป็น "เสียงที่แข็งแกร่งขึ้น" ในภูมิทัศน์ที่กว้างขึ้นของเรา .


จากข้อมูลของ Denicke สาเหตุส่วนหนึ่งของการเริ่มการแข่งขัน Pictoplasma Character Face-Off นั้นเกิดจากการตอบสนองต่อรูปแบบแอนิเมชั่นที่ "แย่และหยาบคาย" ในขณะที่เขากล่าวไว้ "ตอนนี้รูปแบบการออกแบบตัวละครมีอยู่ทุกหนทุกแห่งวัฒนธรรมการเล่นเกมมีมากและภาพประกอบจากกองบรรณาธิการก็เปลี่ยนไปมากภาพนี้ไม่ได้มีไว้เพื่อแสดงบทความเท่านั้นคนอย่าง Christoph Niemann, Jean Jullien และ Laura Callaghan กำลังเล่าเรื่อง เพียงแค่ผ่านรูปภาพนั่นเปลี่ยนวิธีการขว้างและวิธีการบรรยายสรุปด้วยเช่นกัน "

จุดสนใจของเทศกาลได้เปลี่ยนไปตามธรรมชาติเนื่องจากเทคโนโลยีมีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว “ ตอนที่เราเริ่มต้นเรามองหากราฟิกที่มีขนาดใหญ่มากและลดขนาด - เกือบจะเป็นตัวพิมพ์ - ทำงานโดยไม่มีรายละเอียดมากเกินไป” เขากล่าว "สื่อดิจิทัลในเวลานั้นช้ามากมันยังเป็นยุคของการโทรเข้าโมเด็มดังนั้นจึงไม่มีที่ว่างสำหรับการถ่ายภาพภาพเคลื่อนไหวและอื่น ๆ แต่มันเป็นสิ่งต่างๆเช่นกราฟิกพิกเซลกราฟิกธรรมดา ... อาจจะเป็นภาพเคลื่อนไหวแฟลช "


สไตล์ที่ชาญฉลาด Denicke กล่าวว่าสิ่งต่าง ๆ ได้เปลี่ยนไปจากช่วงเวลาหนึ่งในช่วงต้นยุค 2000 เมื่อ "ทุกคนอยากเป็นศิลปินข้างถนน"; ในช่วงเวลาประมาณเจ็ดปีที่แล้วซึ่งแอนิเมชั่นได้รับความนิยมจากการเพิ่มความสามารถในการจ่ายซอฟต์แวร์ จนถึงวันนี้ซึ่งเขาอธิบายว่า "มีอะไรเกิดขึ้น" Denicke อธิบายว่า: "ตอนนี้เราเป็นยุคหลังดิจิทัลแม้ว่าคุณจะทำงานในภาพสีน้ำมัน แต่ระบบดิจิทัลจะแจ้งให้ทราบว่าทุกคนทำอะไรไม่ว่าคุณจะใช้มัน 20 เปอร์เซ็นต์หรือ 100 เปอร์เซ็นต์ของเวลาก็ตาม"

ใช้บุคลิกของคุณให้โดดเด่น

ดิจิทัลในปี 2019 เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตที่แพร่หลายมากจนเป็นเรื่องธรรมดา ผลกระทบที่มีต่อการออกแบบตัวละครเป็นสิ่งที่ไม่ควรมองข้าม “ ความแตกแยกระหว่างเรากับวัตถุนั้นรุนแรงขึ้นมากเมื่อ 15 ปีก่อน” เดนิกเก้กล่าว "ตอนนี้เส้นต่างๆเบลอไปหมดแล้วตัวละครยังคงทำหน้าที่เป็นตัวช่วยในการจับมือเราเนื่องจากความเป็นจริงเสมือนกลายเป็นเรื่องปกติมากขึ้นสำหรับเราตัวอย่างเช่นไม่ตรงกับ Clippy ใน Microsoft แต่เราเคยชินกับ การโต้ตอบกับตัวละครทุกวันนี้คุณสามารถนำตัวละครไปใช้ในบริบทใดก็ได้และผู้ชมจะไม่ถามว่า "ทำไม" หรือตั้งคำถามกับความเป็นจริงหรือหน้าที่ "



อีกด้านหนึ่งของการยอมรับและคุ้นเคยกับตัวละครอย่างกว้างขวางของเราคือแรงกดดันที่เกิดขึ้นกับนักออกแบบ จำเป็นอย่างยิ่งที่พวกเขาจะต้องสร้างสิ่งที่ไม่เหมือนใครฉลาดและโดดเด่น

“ ฉันชอบที่จะเชื่อว่าเมื่อคน ๆ หนึ่งรักในสิ่งที่ทำและคนหนึ่งใฝ่หาสิ่งนั้นอยู่ตลอดเวลามันจะแสดงออกและโดดเด่นโดยอัตโนมัติ” เอเลนอร์คอปกาผู้สร้างอนิเมชั่นกล่าว แน่นอนว่าความหลงใหลและความรู้สึกสร้างสรรค์ที่แท้จริงล้วนเป็นสิ่งที่ดีและดี แต่คุณลักษณะเหล่านี้เพียงอย่างเดียวไม่ได้ทำให้ชิ้นงานออกแบบประสบความสำเร็จและมีประสิทธิภาพ

จะต้องมีบุคลิกภาพด้วยและในระดับหนึ่งความเชี่ยวชาญในสื่อของคุณ ซึ่งอาจเป็นโปรแกรมศิลปะดิจิทัลเชิงพาณิชย์ที่ซับซ้อนซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สฟรี GIF ขาวดำหรือกระบวนการอะนาล็อกที่เด็ดเดี่ยวเช่นการจับแพะชนแกะและการถักโครเชต์

เราได้พูดคุยกับผู้ปฏิบัติงานที่เราชื่นชอบเกี่ยวกับวิธีการทำงานความสำคัญของการมีสไตล์ที่เป็นของตัวเองเมื่อคุณรู้ว่าคุณได้แสดงตัวละครที่สมบูรณ์แบบและอื่น ๆ และได้รับคำแนะนำที่ใช้ได้จริงเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาทำในสิ่งที่พวกเขาทำ


ค้นหาผู้กำหนดของคุณ

ผลงานของ Julian Glander เป็นที่รู้จักในทันที: โทนสีพาสเทลน่ารักแปลก ๆ บางครั้งการออกแบบตัวละครบลอบบี้ที่เป็นของตัวเองทั้งหมด สำหรับเขารูปแบบลายเซ็นเป็นสิ่งสำคัญ

"สิ่งสำคัญคือต้องมีสิ่งที่เป็นตัวกำหนดไม่ว่าจะเป็นรูปแบบภาพอารมณ์ขันหรือวิธีที่พวกเขาเล่นกับรูปแบบหรือสื่อที่พวกเขาทำงานด้วยมีศิลปินที่สร้างสรรค์ตัวเองขึ้นมาใหม่และทำสิ่งใหม่ ๆ ในทุกโปรเจ็กต์ แต่การเป็นกิ้งก่าก็เป็นสไตล์เช่นกันการมีความต่อเนื่องทางออนไลน์เป็นสิ่งที่ดีเพื่อให้ผู้คนรู้จักว่าเป็นคุณการมีสไตล์ภาพที่เป็นเอกลักษณ์หมายความว่าฉันสามารถมุ่งเน้นไปที่การเขียนและสิ่งที่เกิดขึ้นกับตัวละครของฉันไม่ใช่แค่สิ่งที่พวกเขามอง ชอบ."

สำหรับ Glander ความสวยงามของการใช้ Blender เพื่อทำงานในรูปแบบ 3 มิติคือเมื่อคุณสร้างโมเดลขึ้นมาแล้วคุณจะสามารถทำงานได้อย่างรวดเร็ว "คุณสามารถทำให้ตัวละครในหลาย ๆ มุมและโพสท่าได้ตามต้องการโดยไม่ต้องวาดใหม่ฉันมีท่อทั้งหมดที่คิดว่ามีความเฉพาะเจาะจงมากส่วนหนึ่งของการโฟกัสและการฝึกฝนของฉันคือการทำให้ [กระบวนการ] นั้นรวดเร็วจริงๆดังนั้นฉันจึงมักจะ กำลังมองหาทางลัด "


แล้วอะไรที่ทำให้ศิลปินตัวละครที่มีประสิทธิภาพในโลกของตัวละครและภาพในทุกวันนี้? Glander ขอแนะนำให้สร้างความโดดเด่นให้กับสิ่งต่างๆ "ใบหน้าที่ใหญ่เป็นสิ่งที่ดี: ของใช้สำหรับเด็กคลาสสิกเช่นดวงตากลมโตหรือภาพเงาเรียบง่าย" เขากล่าวเสริมว่า: "ฉันไม่อยากฟังดูเหมือนผู้เชี่ยวชาญในการออกแบบตัวละครเพราะฉันมีสัญชาตญาณมากฉันคิดถึงสิ่งที่พวกเขาต้องมี: ดังนั้นถ้ามีใครจะหยิบอะไรขึ้นมาฉันจะให้มือพวกเขา ถ้าพวกเขากำลังเดินพวกเขาจะมีเท้าไม่เช่นนั้นพวกเขาอาจจะลอยหัวได้ "

"ฉันรู้ว่าฉันได้รับสิ่งดีๆเมื่อระฆังดังขึ้นในหัวของฉันฉันอาจจะใส่สามเหลี่ยมบนหัวของตัวละคร แต่มันก็ไม่ได้ผลจากนั้นฉันก็วางสี่เหลี่ยมตรงนั้นแทนและมันก็ทำตามฉัน สัญชาตญาณฉันแค่โง่ไปทั่วฉันไม่มีประสบการณ์ที่เหมาะสม "

เชื่อสัญชาตญาณของคุณและเรียนรู้ที่จะปล่อยวาง

Elenor Kopka ได้สร้างแนวทางที่แปลกใหม่และเป็นต้นฉบับมากสำหรับแอนิเมชั่นและภาพประกอบโดยใช้พื้นผิวที่เป็นเม็ดเล็ก ๆ และเฉดสีดำขาวและเทาเพื่อวาดภาพตัวละครที่ทั้งเรียบง่ายและแสดงออกได้อย่างไม่น่าเชื่อ

สไตล์ที่โดดเด่นของ Kopka ไม่ใช่สิ่งที่เธอบอกว่าทำ "ตามวัตถุประสงค์หรือเชิงกลยุทธ์" แม้ว่าศิลปินจะคิดว่ามันทำให้ชีวิตง่ายขึ้นเมื่อทำงานกับลูกค้าเชิงพาณิชย์เพราะ "แน่นอนว่ามันทำให้พวกเขาเชื่อใจคุณมากขึ้นเล็กน้อยเมื่อพวกเขาเห็นสิ่งที่ทำได้ คาดหวังในตัวคุณมันทำให้ผู้คนเข้าถึงคุณซึ่งชอบในสิ่งที่คุณทำอยู่แล้วพวกเขาจึงรู้ได้ทันทีว่ามันจะไปได้ดีกับภารกิจใดก็ตามที่พวกเขาคิดไว้ "Kopka กล่าว

"ไม่เคยมีใครติดต่อฉันเมื่อพวกเขามองหาแอนิเมเตอร์ที่ทำอินโฟกราฟิกแบบเวกเตอร์สีนีออนและนั่นก็เยี่ยมมากเพราะฉันจะแย่มากในเรื่องนั้น"

กระบวนการของเธอในขณะที่เชี่ยวชาญทางเทคนิคส่วนใหญ่เป็นไปตามสัญชาตญาณ ตัวละครของเธอมีความซับซ้อนหลอกลวง: จะมีอะไรอีกเช่นพูดไข่ที่มีเส้นสำหรับปากและจุดสีดำสองจุดสำหรับดวงตาให้รู้สึกมีชีวิตชีวาได้อย่างไร? “ บางครั้งฉันได้ตัวละครที่ถูกต้องในภาพร่างแรกบางครั้งฉันก็ต้องใช้เวลานานกว่าจะรู้สึกมีความสุข” Kopka กล่าว

“ มันยากที่จะบอกได้อย่างแน่ชัดว่าทำไมมันถึงใช้งานได้จริง แต่ฉันเชื่อว่าฉันต้องรู้สึกเชื่อมโยงกับตัวละครนั้น ๆ มันอาจจะรู้สึกมีชีวิตหรือเหมือนมันมาจากสถานที่ที่ ‘จริง’ ในที่สุดเมื่อมันรู้สึกถูกต้องก็ปฏิเสธไม่ได้ และฉันรู้ว่าฉันไม่ต้องการเปลี่ยนแปลงมันอีกต่อไป "

ไม่กี่ปีก่อน Kopka ได้ก่อตั้งสตูดิโอเกมคอมพิวเตอร์ Ghostbutter ร่วมกับ Konstantin พี่ชายของเธอเธอได้เรียนรู้มากมายจากการเล่นเกมด้วยวิธีการแบบสหสาขาวิชาชีพของเธอ: "สิ่งต่างๆต้องได้รับการพิจารณาอย่างแท้จริงในทุกทิศทาง [ในการเล่นเกม] ไม่มีช่องว่างหรือช่องโหว่ใด ๆ ในระบบเพราะผู้เล่นจะค้นพบพวกเขาทั้งหมด" เธอกล่าว . "คุณไม่สามารถยึดติดกับภาพสวย ๆ มากเกินไป - หากบางสิ่งไม่ได้ผลในเกมเพลย์มันก็จะถูกโยนออกไปอีกครั้ง"

"โดยรวมแล้วฉันได้เรียนรู้วิธีที่จะปล่อยให้มีการควบคุมเล็กน้อยเกี่ยวกับลักษณะกราฟิกของฉันเมื่อพวกเขาอยู่ในเกมจากนั้นฉันก็เริ่มสนุกกับความประหลาดใจที่อาจเกิดขึ้นเมื่อใช้งานกราฟิกทั้งหมดและถูกรวมเข้าด้วยกัน วิธีที่ไม่คาดคิด”

คิดว่าตัวละครคือแบรนด์

ในขณะที่โลกของการออกแบบตัวละครส่วนใหญ่ถูกครอบงำโดยผู้ที่ทำงานเกี่ยวกับโครงการบรรณาธิการหรือการออกแบบที่ริเริ่มขึ้นเอง (แม้ว่าจะมีแนวโน้มที่จะนำไปสู่ค่าคอมมิชชั่นทางการค้า) แต่โครงการสร้างแบรนด์บางโครงการมักจะได้รับประโยชน์อย่างมหาศาลจากการเพิ่มแนวทางที่อิงตามตัวอักษร

เมื่อปีที่แล้วสตูดิโอออกแบบและการเคลื่อนไหว ManvsMachine ทำงานในแคมเปญสำหรับร้านค้าปลีกแว่นตา EyeBuyDirect โดยครึ่งหนึ่งมาจากการถ่ายภาพตามไลฟ์สไตล์และอีกครึ่งหนึ่งเป็นตัวละครที่ใช้เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับประโยชน์เฉพาะของบริการ

ตามที่ Michaeljohn Day ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ ManvsMachine ตัวละครทำงานให้กับแบรนด์ที่ "ไม่เอาจริงเอาจังเกินไป" และเป็นตัวละครที่ดึงดูด "ผู้ชมที่เปลี่ยนไปทันสมัยและอ่อนเยาว์" วันคิดว่าการใช้ตัวละครเปลี่ยนไปตามการแพร่กระจายของภาพที่เราทุกคนพบเจออยู่ทุกวัน

ผู้ชมที่อยู่นอกโลกของการออกแบบและภาพประกอบมีแนวโน้มที่จะได้พบกับการออกแบบตัวละครเช่นกันดังนั้นมาสคอตหรือการแสดงตัวตนของแบรนด์จึงรู้สึกสั่นสะเทือนหรือเป็นการ์ตูนน้อยกว่าที่ครั้งหนึ่งเคยมี

"เราคุ้นเคยกับการดูเนื้อหามากขึ้นไม่ใช่แค่ดูแลโดยเอเจนซีโฆษณาและ บริษัท เท่านั้น แต่ทุกคนสามารถเข้าถึง Instagram ได้" Day กล่าว

ทำสิ่งต่างๆให้เรียบง่าย

การออกแบบของ EyeBuyDirect มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้รู้สึกว่า "ออกแบบมาไม่เหมือนการ์ตูน" Day กล่าวเสริม "มันเรียบง่ายและลดทอนตัวอย่างเช่นพวกเขาต้องการแขนและขาหรือไม่การลดความซับซ้อนนั้นช่วยให้พรีเมียมและทำให้แน่ใจว่าได้รับการป้อนเข้ากับรูปแบบทั้งหมดของแคมเปญซึ่งเป็นแคมเปญร่วมสมัยสำหรับแบรนด์แฟชั่น"

โปรเจ็กต์นี้สร้างขึ้นทั้งหมดใน Cinema4D และ Day ขอแนะนำโปรเจ็กต์ใด ๆ ที่คุณสร้าง "ชุดกฎที่คุณใช้กำหนดโลกที่คุณกำลังทำงานอยู่จากนั้นคุณจะมีบางอย่างที่ต้องอ้างถึงเสมอเพื่อให้คุณรู้ว่าอะไรได้ผลและ ไม่ใช่อะไรพารามิเตอร์เหล่านั้นอาจเป็นอย่างเช่น 'เราต้องการให้การออกแบบเป็นเหมือนประติมากรรมหรือเครื่องประดับ' และนั่นเป็นแนวทางในการออกแบบตัวละครของคุณ "

Day กล่าวเสริมว่า“ การใช้ความเรียบง่ายนี้เป็นสิ่งที่ดีสำหรับเราจริงๆเราไม่เคยสร้างตัวละครมาก่อนดังนั้นเราจึงไม่เคยทำงานกับสิ่งต่างๆเช่นเสื้อผ้ามาก่อนดังนั้นเราจึงเคลื่อนไหวได้เกือบจะเป็นแบบสต็อปโมชั่นซึ่งกลายเป็นเรื่องมาก น่าสนใจมากขึ้นอย่ารู้สึกว่าคุณต้องรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับการออกแบบตัวละครเมื่อคุณใช้ Cinema4D: คุณสามารถเข้าถึงสิ่งต่างๆได้หลายวิธีมักจะมี 10 วิธีในการทำสิ่งเดียวกันและฉันคิดว่ามันมีประโยชน์สำหรับการพัฒนาสไตล์ .”

อยู่กับเรื่องราวของคุณอย่างแท้จริง

Jeron Braxton เรียนรู้ด้วยตัวเองในโลกของแอนิเมชั่นและทัศนศิลป์ แต่เมื่ออายุเพียง 24 ปีเขาก็สร้างชื่อให้ตัวเองผ่านงานที่ทั้งไม่เป็นเชิงเส้น แต่ก็คุ้นเคย ในงานเทศกาลภาพยนตร์ซันแดนซ์เมื่อปีที่แล้วเขาได้รับรางวัล Short Film Jury Award for Animation สำหรับกลูโคสสั้นยอดเยี่ยมของเขา: การสำรวจความรุนแรงของตำรวจที่เหนือจริงเป็นครั้งคราวความสัมพันธ์ของเรากับโลกดิจิทัลและวัฒนธรรมอินเทอร์เน็ตและความเหงาที่ก่อให้เกิดขึ้นได้ .

แบรกซ์ตันเข้าสู่แอนิเมชั่นเมื่อตอนเป็นวัยรุ่นเมื่อเขาต้องการทำวิดีโอสำหรับเพลงที่เขากำลังทำ "ฉันมักจะวาดรูปนานที่สุดเท่าที่ฉันจำได้และฉันก็ติดอยู่กับมัน" เขากล่าว

"ไม่ต้องบอกว่าฉันเป็นคนวาดรูปเก่ง แต่ฉันมักจะวาดหนังสือการ์ตูนฉันจะสร้างโลกที่แข็งแกร่งเหล่านี้ด้วยตัวละครเหล่านี้ทั้งหมด" เขาตัดสินใจไม่เข้าโรงเรียนศิลปะโดยใช้เวลาหนึ่งภาคการศึกษาในขณะที่เขา "ลึกห้าปี" ในการสร้างแอนิเมชั่น "[โรงเรียนสอนศิลปะ] ทำให้จมูกของพวกเขารู้สึกแย่ แต่ฉันก็ไม่ได้ถูกลงโทษสำหรับการสร้างงานศิลปะที่ฉันอยากจะทำ" เขากล่าว

เล่าเรื่องที่คุณอยากเล่าที่สำคัญสำหรับคุณ

ในกรณีที่งานของ Braxton มักจะดึงดูดความสนใจได้มากในการสำรวจประเด็นใหญ่ ๆ ที่ยากลำบากเช่นประสบการณ์ของชาวอเมริกันผิวดำผ่านภาพเคลื่อนไหวที่มีชีวิตชีวาและมีชีวิตชีวาที่เข้าถึงได้ง่ายขึ้น

“ ด้วยกลูโคสฉันต้องการทำบางสิ่งที่หอมหวานบนพื้นผิว แต่มีแฝงสีเข้ม” เขากล่าว "สำหรับผู้คนจำนวนมากธีมเหล่านี้บางส่วนเป็นเรื่องยากที่จะกลืนกินดังนั้นแอนิเมชั่นและสไตล์จึงทำให้ถูกปากมากขึ้นหากคุณหลงใหลในการออกแบบและการเคลื่อนไหวคุณก็จะเปิดรับข้อความได้มากขึ้น แม้ว่างานของฉันจะมีข้อความเกี่ยวกับการเมือง แต่ฉันก็นึกย้อนไปถึงงาน 2D ที่มีความสุขและโชคดีที่ฉันชอบ "

คำแนะนำของแบรกซ์ตันสำหรับผู้ที่สนใจแอนิเมชั่นคือ "บอกเล่าเรื่องราวที่คุณต้องการเล่าซึ่งสำคัญสำหรับคุณคุณต้องมีแรงบันดาลใจในการสร้างสรรค์และหากคุณไม่ทำเช่นนั้นคุณก็ไม่ควรทำเช่นนั้นคุณจะมี ใช้เวลามาก: ไม่สำคัญว่าผู้คนจะไม่คุ้นเคยหรือไม่สบายใจกับเรื่องราวนี้ถ้าคุณอยากจะเล่าก็บอกได้ "

หลบหนีจากหุบเขาลึกลับ

Braxton ได้เรียนรู้ทุกสิ่งที่เขารู้เกี่ยวกับซอฟต์แวร์ Blender ที่เขาเลือกผ่านบทเรียนทางอินเทอร์เน็ตในเว็บไซต์ต่างๆเช่นคำแนะนำ คำแนะนำของเขาสำหรับผู้ที่ใช้เครื่องมือดิจิทัลในการออกแบบตัวละครคือ "ออกจากหุบเขาลึกลับ" เขากล่าว

"หากคุณกำลังสร้างสิ่งที่รู้สึกน่าขนลุกและคุณมีทักษะในการวาดภาพคุณควรใช้การติดตามภาพ: คุณใช้ภาพและโมเดล 3 มิติเพื่อให้ได้รูปลักษณ์ที่มีสไตล์มากขึ้น"

แบรกซ์ตันเสริมว่าสิ่งสำคัญคือต้องไม่ตกอยู่ในกับดักของการเชื่อว่าในฐานะศิลปินคุณควรทำสิ่งต่อไปอย่างต่อเนื่อง "บางครั้งเราครีเอทีฟคิดว่าเมื่อเราสร้างไอเดียหนึ่งขึ้นมาเราต้องก้าวต่อไปและทำสิ่งใหม่ ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่คุณรู้สึกเหมือนได้สร้างตัวละครขึ้นมาแล้วมันก็ถูกขังอยู่"

"แต่ถ้าคุณสร้างบางสิ่งขึ้นมาแล้วมันไม่ค่อยตรงจุดนั้นหรือทักษะของคุณพัฒนาขึ้นก็สามารถกลับมาทบทวนใหม่ได้สิ่งที่ไม่โอเคคือการตั้งตัวและจมปลักคุณสามารถแก้ไขสิ่งต่าง ๆ ได้เสมอซึ่งหมายความว่าคุณยังคงสำรวจและพัฒนาสไตล์ของคุณต่อไป "

สำรวจสื่อที่ทำด้วยมือ

Philippa Rice ทำงานในสื่อหลากหลายประเภทตั้งแต่การ์ตูนภาพประกอบและแอนิเมชั่นไปจนถึงการสร้างแบบจำลองและการถักโครเชต์ ด้วยเหตุนี้สไตล์ของเธอจึงไม่ได้ขึ้นอยู่กับเครื่องมือของเธอ แต่เป็นความธรรมดาที่มีมา แต่กำเนิดมากขึ้นในงานของเธอซึ่งดำเนินไปตามงานทั้งหมดของเธอตั้งแต่กางเกงขาสั้นโครเชต์แบบสต็อปโมชันไปจนถึงหนังสือของเธอที่สื่อถึงความสัมพันธ์ในชีวิตจริง

Rice ศึกษาแอนิเมชั่นในระดับปริญญาและใช้ทักษะที่ได้เรียนรู้เพื่อเริ่มสร้าง My Cardboard Life แบบคอลลาจของเธอหลังจากเรียนจบประมาณหนึ่งปีย้ายไปสร้าง GIF แบบเคลื่อนไหวและแอนิเมชั่นที่ยาวขึ้น ปัจจุบันเธอสนุกกับการถักโครเชต์เป็นพิเศษ: "แม้ว่าจะใช้เวลานาน แต่ผลลัพธ์สุดท้ายก็คุ้มค่าเสมอ" เธอกล่าว

"ฉันชอบทำวัตถุ 3 มิติของจริงที่สามารถถือไว้ในมือได้" ผลงานของเธอมักจะดูสัมผัสได้อย่างไม่น่าเชื่อสิ่งที่เธอชื่นชอบคือ "ความฉับไวและความรู้สึกจริงมันทำให้คุณรู้สึกเชื่อมโยงกับงาน" Rice กล่าวเสริมว่า: "ฉันคิดว่าการ์ตูนให้รางวัลมากกว่าความสนุกเพราะเป็นโอกาสที่จะแบ่งปันเรื่องราว"

เทคนิคแปลกใหม่ที่เธอใช้เป็นสิ่งที่เธอชอบอย่างชัดเจน แต่ก็เป็นวิธีที่ชาญฉลาดในการทำให้งานของเธอโดดเด่น "ฉันคิดว่ารูปแบบลายเซ็นสามารถพัฒนาได้อย่างเป็นธรรมชาติโดยการสร้างสิ่งที่คุณสนใจโดยใช้เครื่องมือที่คุณชอบและบอกเล่าเรื่องราวที่คุณต้องการจะบอก" เธอกล่าว "รูปแบบลายเซ็นของคุณมีอยู่ในตัวคุณอยู่แล้ว แต่คุณต้องสร้างผลงานก่อนจึงจะเห็น"

ไรซ์รู้ดีว่าเมื่อใดที่เธอโดนตัวละครที่ดีเมื่อมันเริ่มมีชีวิตหรือบุคลิกของตัวเองตามธรรมชาติ อย่างไรก็ตามการ์ตูนหลายเรื่องของเธอมีเนื้อหาเกี่ยวกับอัตชีวประวัติหรือเกี่ยวกับครอบครัวหุ้นส่วนและลูกสาวของเธอ

“ สำหรับตัวละครและสถานการณ์ฉันมักจะอิงกับชีวิตจริงด้วย” เธอกล่าว "ด้วยตัวละครที่สวมบทบาทฉันมักทำให้พวกเขาหยาบคายหรือน่ารังเกียจหรือมีลักษณะบุคลิกภาพที่ไม่ดีอื่น ๆ ที่ฉันรู้สึกว่าฉันไม่ได้รับอนุญาตให้มีในชีวิตจริงด้วยตัวเอง"

ไรซ์กล่าวต่อว่า:“ ฉันคิดว่าคุณแค่ต้องเข้าใจความรู้สึกเหมือนจริงที่ผู้คนสามารถเกี่ยวข้องได้อาจจะไม่ใช่โดยตรง แต่ถ้าเราเชื่อว่าตัวละครสามารถมีความคิดและความรู้สึกที่แท้จริงฉันคิดว่านั่นจะทำให้การออกแบบนั้นประสบความสำเร็จ "

บทความนี้เผยแพร่ครั้งแรกในฉบับที่ 293 ของศิลปะคอมพิวเตอร์นิตยสารการออกแบบที่ขายดีที่สุดในโลก ซื้อฉบับที่ 293 หรือสมัครสมาชิก Computer Arts.

บทความสด
รีวิว ZBrush 2018
ไกลออกไป

รีวิว ZBrush 2018

ด้วยคุณสมบัติใหม่ที่มีประสิทธิภาพและฟังก์ชันการทำงานที่ได้รับการปรับปรุง ZBru h 2018 จึงเป็นส่วนเสริมที่ยอดเยี่ยมสำหรับชุดเครื่องมือการสร้าง ค่าอัพเกรดเป็นศูนย์ การแกะสลักที่ใช้งานง่าย เครื่องมือเปลี่...
5 เคล็ดลับยอดนิยมในการให้ข้อเสนอแนะด้านการออกแบบ
ไกลออกไป

5 เคล็ดลับยอดนิยมในการให้ข้อเสนอแนะด้านการออกแบบ

การทำความเข้าใจจิตวิทยาเบื้องหลังปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเป็นงานในตัวมันเอง แต่เมื่อคุณมุ่งเน้นไปที่ไอคอนกริดการโต้ตอบคุณจะมองข้ามไปได้ง่ายว่าคนอื่นมีความรู้สึกที่ต้องการการปกป้องและคุณก็ทำเช่นกันข้อเสนอแน...
วิธีเขียนโค้ดเอฟเฟกต์ข้อความอัจฉริยะด้วย CSS
ไกลออกไป

วิธีเขียนโค้ดเอฟเฟกต์ข้อความอัจฉริยะด้วย CSS

ลิงก์แบบโรลโอเวอร์เป็นวิธีที่ดีในการดึงดูดความสนใจของผู้ใช้โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาทำสิ่งที่ผิดปกติหรือเป็นต้นฉบับ Middle Child มีเอฟเฟกต์ที่ยอดเยี่ยมซึ่งแทบจะไม่มีให้เห็นในที่อื่นโดยจะจับตัวอักษรแต...