เนื้อหา
ผู้อำนวยการของ Nexus, Smith & Foulkes ได้สร้างความสัมพันธ์อันยอดเยี่ยมกับทีมสร้างสรรค์ที่ W + K London พวกเขาได้ร่วมกันสร้างโฆษณาที่โด่งดังและโด่งดังที่สุดในทศวรรษที่ผ่านมา
ความชื่นชมนี้เป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดในความร่วมมือของพวกเขาที่มีต่อ Honda โฆษณาเช่น Grrr, Unpredictable Life และเมื่อไม่นานมานี้ Hands ได้แสดงให้เห็นถึงเส้นทางแห่งนวัตกรรมในการโฆษณารถยนต์ 3 มิติเป็นกระดูกสันหลังของโฆษณาทั้งหมดนี้ไม่ว่าจะเป็นแอนิเมชั่นตัวละครที่มีเสน่ห์ของ Grrr หรือภาพจำลอง 3 มิติของจริงที่ปรากฎใน Hands
ข้อเสนอล่าสุดของพวกเขาเป็นเครื่องบรรณาการให้กับแนวคิดที่ว่าความงามเป็นมากกว่าสิ่งที่ปรากฏบนพื้นผิว เป็นความคิดที่ยอดเยี่ยม แต่สุดยอดมากที่รวมเอาภาพเคลื่อนไหวแบบสต็อปเฟรมไลฟ์แอ็กชันและ 3D จำนวนมากเข้าไว้ด้วยกัน เราได้ขึ้นเครื่องบินเพื่อช่วยในการวางแผนและการผลิต VFX
แม้ว่าจะเห็นได้ชัดตั้งแต่ต้นว่าบทบาทของ 3D ในโครงการไม่จำเป็นต้องทำลายพื้นฐานทางเทคนิคใหม่ แต่เราต้องเผชิญกับปัญหาทางแนวคิดที่ขัดแย้งกับการสร้างภาพ 3 มิติส่วนใหญ่อย่างสิ้นเชิง นี่คือแนวคิดของการสร้างวัตถุที่มีความลึกมากกว่าพื้นผิว วัตถุที่เต็มไปด้วยชิ้นส่วนและรายละเอียดการทำงานที่ทำให้การประยุกต์ใช้ CG สำหรับโครงการนี้คล้ายกับการออกกำลังกายใน CAD หรือการออกแบบอุตสาหกรรม!
ความท้าทายอื่น ๆ สำหรับ CG ในภาพยนตร์ตามมาจากนี้คือความจำเป็นในการตรวจสอบข้อเท็จจริงที่ใกล้เคียงที่สุดและผสานเข้ากับการถ่ายภาพมาโครที่สวยงามได้อย่างลงตัว
01. Pre-vis และการวางแผน
ความท้าทายที่สำคัญที่สุดคือการวางแผนการเดินทาง เราต้องเข้าใจการไหลทั่วไป แต่ก็ต้องใช้วิธีการเดินทางผ่านวัตถุแต่ละชิ้นตามความต้องการ เราตั้งเป้าหมายเกี่ยวกับการสร้างพรีวิชั่น 3 มิติเต็มรูปแบบเพื่อช่วยให้เห็นภาพแนวคิดเป็นชุดของชิ้นส่วนที่สร้างภาพยนตร์ที่สมบูรณ์
แบบฝึกหัดนี้สร้างพิมพ์เขียวสำหรับการออกแบบเชิงพาณิชย์ทั้งหมดซึ่งช่วยในการกำหนดสิ่งที่จะสร้างในรูปแบบ 3 มิติและสิ่งที่จะถ่ายทำ นอกจากนี้ยังทำให้ทราบจำนวนชิ้นหรือส่วนที่ชัดเจนในการผ่านแต่ละครั้ง
สิ่งนี้จะต้องมีความแม่นยำเพื่อให้สิ่งใดก็ตามที่สร้างขึ้นโดยผู้สร้างแบบจำลองจะเหมาะสมกับระยะเวลาที่จัดสรรไว้ เป็นไปไม่ได้ที่จะพิจารณาวางแผนอะไรบางอย่างในขนาดนี้โดยไม่มี 3 มิติ ความรู้สึกของการประพันธ์เป็นสิ่งที่คุ้มค่าและความสัมพันธ์ที่ซึมซับตั้งแต่เริ่มก่อตั้งทำให้เกิดความผูกพันที่แน่นแฟ้นระหว่างศิลปินและความคิด
02. การวิจัย
ขั้นตอนแรกของการผลิตใช้ในการค้นคว้าวัตถุแต่ละชิ้น โดยรวมแล้วเราต้องสร้างแกนกลางของลูกกอล์ฟกล้องทั้งในและนอกหุ่นยนต์ของเล่นด้านในหีบเพลงแอมป์และการทำงานภายในกระเป๋าเดินทางและลูกโลกหิมะ เราต้องแสดงอวัยวะภายในให้ถูกต้อง แต่ในกรณีของบางอย่างเช่นกล้องหรือหีบเพลงมันก็ต้องตรงกับหน้าที่ของมันด้วย
เราเสียสละวัตถุมากมายในนามของการวิจัยและตัดมันขึ้นมาเพื่อมองเข้าไปข้างใน มันสร้างขึ้นเพื่อสภาพแวดล้อมที่วุ่นวาย แต่ใช้งานได้จริงด้วยกล้องที่แยกโครงสร้างหลายตัวและชิ้นส่วนหีบเพลงจำนวนมากที่เกลื่อนไปทั่วสตูดิโอ 3 มิติ ในการสร้างภาพยนตร์คุณแทบจะไม่ได้พิจารณาว่าอะไรอยู่นอกกรอบหรือสิ่งที่มองไม่เห็น ในกรณีของ Inner Beauty ที่ทุกอย่างจัดแสดงการวิจัยอย่างพิถีพิถันเป็นส่วนสำคัญของงานสร้าง 3 มิติ
03. รายละเอียดและการบูรณาการ
การถ่ายภาพมาโครเก็บรายละเอียดทุกกระเบียดนิ้ว โดยการคำนวณนี้เองที่เรากำหนดมาตรฐานของเรา ทุกเฟรมต้องนิ่งในสิทธิของตัวเอง รายละเอียดส่วนใหญ่สูญหายไปในการเล่น แต่ความสำเร็จของแนวคิดนี้เกิดขึ้นและตายด้วยวิธีการที่ครอบคลุมนี้
มันจะต้องมีความเข้มงวดตั้งแต่การสร้างแบบจำลองขนาดเล็กของเรือในโลกไปจนถึงการสึกหรอของชิ้นส่วนการทำงานในหีบเพลง เราวิเคราะห์ภาษาเฉพาะของภาพเคลื่อนไหวแบบสต็อปเฟรมเพื่อช่วยในการผสานรวม
การเปลี่ยนตำแหน่งเล็กน้อยหลังจากการเปลี่ยนวัตถุในแต่ละเฟรมถูกเลียนแบบและเพิ่มความไม่สมบูรณ์ของมนุษย์ รายละเอียดที่ละเอียดมากขึ้นเหล่านี้ผสมกับการรั่วของแสงความคลาดของเลนส์และความผิดเพี้ยนบางช่วงเวลาของการชดเชยแสงและการไม่มีภาพเบลอจากการเคลื่อนไหวทั้งหมดนี้รวมเข้าด้วยกันเพื่อเพิ่มความซื่อสัตย์โดยรวมขององค์ประกอบ 3 มิติในบริบท
คำ: ไมค์ Skrgatic
Mike Skrgatic ก่อตั้ง Time Based Arts ร่วมกับเพื่อนและเพื่อนร่วมงานของศิลปิน Flame James Allen ในปี 2008 เขาเป็นหัวหน้างาน VFX บทความนี้เคยปรากฏใน 3D World ฉบับ 182