เนื้อหา
- โครงการใช้เวลานานแค่ไหน?
- โครงการ Elder Scrolls เริ่มต้นอย่างไร
- เรื่องราวมีการพัฒนาอย่างไร?
- ไตรภาคพัฒนาอย่างไร?
- คุณเผชิญกับความท้าทายอะไรบ้าง?
- คุณต้องใช้ไปป์ไลน์หรือเวิร์กโฟลว์ใด
- มีกี่คนที่ทำงานในไตรภาคนี้?
- คุณใช้เครื่องมือและซอฟต์แวร์อะไร
- การรบครั้งสุดท้ายของ The Siege มีการวางแผนอย่างไร?
- แล้วคุณต่อสู้กับอะไร?
- คุณสร้างกำแพงที่พังทลายใน The Siege ได้อย่างไร?
- ความสัมพันธ์ของคุณกับ Bethesda ช่วยได้อย่างไร?
- คุณมีฉากหรือตัวละครที่ชอบและทำไม?
- คุณได้สร้างทางลัดเพื่อช่วยในการผลิตหรือไม่?
- คุณใช้ซอฟต์แวร์ใหม่หรือไม่?
- คุณต้องการสร้างภาพยนตร์ในเกมหรือแบบเรียลไทม์?
ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล 3D World CG Award 2014 เรามาดูการสร้างภาพยนตร์สั้นเรื่อง The Alliances ของ Elder Scrolls, The Arrival และ The Siege
โครงการใช้เวลานานแค่ไหน?
แคมเปญนี้ใช้เวลาประมาณ 18 เดือนโดยมีศิลปินมากกว่า 100 คนที่มีส่วนร่วมในรูปแบบหรือรูปแบบบางอย่าง - ประมาณ 20 คนในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่ง เราเริ่มทำงานใน "The Alliances" ในต้นปี 2012 และส่งมอบในเดือนตุลาคมของปีนั้น ฉันเริ่มเขียนคำบรรยายสำหรับ ‘The Arrival’ และ ‘The Siege’ ในขณะที่ยังทำงานในตัวอย่างแรกดังนั้นจึงมีความซ้ำซ้อนกันมากโดยแต่ละตอนจะเพิ่มแอนตีและสร้างจากการกระทำก่อนหน้านี้
โครงการ Elder Scrolls เริ่มต้นอย่างไร
AKQA เอเจนซี่ครีเอทีฟของ Bethesda ได้ร่วมมือกับ Blur ในโปรเจ็กต์อื่นเมื่อสองสามปีก่อนดังนั้นพวกเขาจึงคุ้นเคยกับความสามารถของภาพยนตร์เกมที่เรานำมาสู่โต๊ะ พวกเขาเดินเข้ามาหาเราด้วยโครงร่างหลวม ๆ สำหรับตัวอย่าง 3 นาทีที่เน้นกลุ่มต่างๆในจักรวาล Elder Scrolls จากนั้นเราก็ทำการทดลองและขยายเรื่องราว
เรื่องราวมีการพัฒนาอย่างไร?
ใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ในตัวอย่างแรกเราเริ่มพูดคุยถึงความเป็นไปได้ในการเปลี่ยนแคมเปญเป็นไตรภาคโดยให้แต่ละฝ่ายเป็นตัวอย่างของตัวเอง ในขณะที่แนวคิดของ "The Alliances" ได้รับการยอมรับค่อนข้างดีเมื่อเรามีส่วนร่วม แต่อีกสองข้อถัดไปก็ดูหลวมขึ้นมากซึ่งทำให้เรามีละติจูดที่สร้างสรรค์มากมายในการผลักดันขนาดและขอบเขต เราสร้างเรื่องเล่าสำหรับ "The Arrival" และ "The Siege" ในเวลาเดียวกันดังนั้นเราจึงมีความคิดว่าเรื่องราวจะไปที่ใดซึ่งช่วยให้เราตัดสินใจเลือกสร้างสรรค์ได้อย่างมีข้อมูลมากขึ้น Bethesda และ AKQA จัดเตรียมช่วงเวลาสำคัญสองสามอย่างจากนั้นเราจึงย้อนกลับไปหาแนวคิดเพื่อเติมเต็มช่องว่าง
ไตรภาคพัฒนาอย่างไร?
โครงการไม่ได้เกิดขึ้นเป็นไตรภาค แต่เริ่มมุ่งหน้าไปในทิศทางนั้นในขณะที่เรารวม "The Alliances" ซึ่งเป็นช่วงที่เราเริ่มทำแผนที่ในภาพรวมที่ใหญ่ขึ้น เราได้ดำเนินการยกระดับเนื้อหาและการสร้างตัวละครด้วยตัวอย่างแรกแล้วดังนั้นเราจึงสามารถมุ่งเน้นไปที่การดำเนินเรื่องไปได้ไกลกว่าที่เราเคยคาดหวังไว้ เมื่อการออกแบบและการสร้างแบบจำลองเริ่มต้นเสร็จสมบูรณ์แล้วเราจึงสามารถทุ่มเททรัพยากรเพิ่มเติมให้กับสิ่งต่างๆเช่นการพัฒนาลูปจำลองสำหรับฉากมหาประลัยและรายละเอียดต่างๆเช่นการเคลื่อนไหวของเส้นผมของเอลฟ์ Altmer
คุณเผชิญกับความท้าทายอะไรบ้าง?
ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเราคือศิลปะมากกว่าด้านเทคนิคและในความคิดของฉันผลลัพธ์สุดท้ายคืองานที่ดีที่สุดที่เราเคยทำมา ทีมของเราต้องแบ่งเวลาหน้าจอระหว่างตัวละครสามตัวเกือบสี่ตัวและสานโครงเรื่องเข้าด้วยกันในลักษณะที่ไม่ทำให้ตัวละครตัวใดตัวหนึ่งด้อยลง โดยส่วนตัวแล้วฉันสนุกกับการล่องเรือไปในโลกที่ไม่มีใครสังเกตเห็นและท้าทายทีมของเราให้สร้างสิ่งใหม่และน่าตื่นเต้น ถึงกระนั้นเราก็ต้องปูพื้นโรงภาพยนตร์แต่ละเรื่องในความเป็นจริงของเกมเพิ่มประสบการณ์ในขณะเดียวกันก็ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าแอ็คชั่นเป็นไปได้ เรามีแฟนพันธุ์แท้ Elder Scrolls อยู่สองสามคนในทีมงานและพวกเขาช่วยให้เรายึดมั่นใน IP นอกจากนี้รถพ่วงจำเป็นต้องบอกเล่าเรื่องราวที่สอดคล้องกันและให้ความรู้สึกเหมือนเป็นความก้าวหน้าเชิงตรรกะโดยแต่ละตอนจะเป็นชิ้นส่วนแบบสแตนด์อโลนที่น่าสนใจเช่นกัน
คุณต้องใช้ไปป์ไลน์หรือเวิร์กโฟลว์ใด
ส่วนใหญ่เราใช้ขั้นตอนการทำงานทั่วไปของเรา แต่ได้ทำการปรับเปลี่ยนบางอย่างเพื่อจัดการกับความท้าทายที่เฉพาะเจาะจงและตระหนักถึงเรื่องราวอย่างเต็มที่ เราพบวิธีการใหม่ในการทำงานกับผมและผ้าและกำหนดกรอบสำหรับระบบฝูงชนที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งได้วางไว้ในระดับที่ใหญ่ขึ้นภายใน Blur
มีกี่คนที่ทำงานในไตรภาคนี้?
ทีมของเราอยู่ที่จุดสูงสุดของการผลิตประมาณ 20 คน แต่มีศิลปินมากกว่า 100 คนที่ทำงานในโครงการนี้ เรามีพนักงานประมาณ 4 คนที่ทำงานเกี่ยวกับ previz, 15 คนในภาพเคลื่อนไหวและ 15 คนเกี่ยวกับการจัดแสง แต่นั่นไม่ใช่ทั้งหมดในเวลาเดียวกัน
คุณใช้เครื่องมือและซอฟต์แวร์อะไร
เราใช้ Autodesk 3ds Max สำหรับการสร้างแบบจำลองและการจัดแสงโดยใช้ Mudbox เล็กน้อยสำหรับการสร้างแบบจำลองและการแรเงา MARI และ ZBrush สำหรับการแกะสลักตัวละคร และ Softimage สำหรับเสื้อผ้าและภาพเคลื่อนไหว เราแสดงผลในรูปแบบ V-Ray และประกอบใน Digital Fusion RayFire / PhysX, Thinking Particles และ FumeFX มีส่วนสำคัญในการสร้างเอฟเฟกต์การทำลายล้างครั้งใหญ่ของเราในตัวอย่างที่สองและเราได้ติดตั้งท่อส่งผมที่บ้าคลั่งโดยใช้ Ornatrix สำหรับตัวอย่างที่สามทีมของเราได้เกณฑ์สตูดิโอจับการเคลื่อนไหวและผู้ประสานงานการแสดงความสามารถเพื่อวางรากฐานสำหรับการดำเนินการบางอย่าง
การรบครั้งสุดท้ายของ The Siege มีการวางแผนอย่างไร?
แนวคิดดั้งเดิมคือการติดตามการเดินทางของสแกมในหนึ่งใน 'Siege Bombs:' ขึ้นไปบนเชิงเทินการเข้าไปในม้าโทรจันเหมือนปืนใหญ่การแยกฝักจะเปิดออกแล้ววิ่งตามเขาไปในขณะที่เขาเดินทางไปยังนอร์ดทั้งหมด ขณะจับภาพการต่อสู้ขณะที่เราไป หลังจากนั้นเราก็มีองค์ประกอบการเล่าเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่เราต้องการสื่อผ่านการเดินทาง เราดำเนินการตามบอร์ดและขั้นตอนการทำตามปกติโดยได้พบกับหัวหน้างานทั้งอนิเมชั่นและ CG เกี่ยวกับวิธีจัดการกับเลเยอร์ของตัวละครที่เราต้องการ
แล้วคุณต่อสู้กับอะไร?
ในการผลิตทุกครั้งมักจะมีความยากลำบากทางเทคนิคที่ต้องเอาชนะ แต่ความยากลำบากเหล่านั้นมักจะตรงกับ“ ช่วงเวลาแห่งความชื่นชมยินดีในห้าตาเบิกกว้าง” ซึ่งเราเตือนตัวเองว่าทำไมเราถึงรักในสิ่งที่ทำ สะพานลอยเฮลิคอปเตอร์ของสมรภูมิยักษ์เป็นหนึ่งในช่วงเวลานั้น ไม่ได้มีการวางแผนการถ่ายทำจนกว่า Jerome Denjean (CG Supervisor) จะทำการทดสอบร่วมกันถึงสิ่งที่เขาคิดว่าเราทำได้ มันเหลือเชื่อมาก! เราไม่มีช็อตแบบนั้นใน previz และทันทีที่เรารู้ว่า“ ต้องอยู่ในนั้น” ดังนั้นเราจึงตรวจสอบให้แน่ใจว่าเป็นเช่นนั้น
คุณสร้างกำแพงที่พังทลายใน The Siege ได้อย่างไร?
(ตอบโดย Brandon Riza, FX Supervisor) ฉันสร้างระบบอนุภาควางไข่แบบแยกส่วนที่กำลังมองหาเป้าหมายโดยมีทั้ง Thinking Particles และ Particle Flow ซึ่งได้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันเล็กน้อย แต่ก็น่าสนใจไม่แพ้กัน
ฉันเชื่อมต่อระบบเหล่านี้ด้วย Thinkbox Frost โดยใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติที่แข็งแกร่งที่ตั้งไว้เพื่อสร้างวัตถุที่แสดงผลได้เหมือนพลาสมาซึ่งต่อมา XMeshed ระบบสายฟ้าที่แตกแขนงนี้สิ้นสุดลงในจุดที่แตกต่างกันของผลกระทบซึ่งฉันสุ่มกระจายการจำลอง FumeFX (การระเบิด) และการจำลอง RayFireCache RBD (เศษอักขระ)
ฉันสามารถทำซ้ำและกระจายระบบที่ตั้งไว้ล่วงหน้าเหล่านี้ได้ที่เทอร์มินีของระบบอนุภาคที่แตกแขนงโดยใช้เครื่องมือที่เราพัฒนาขึ้นที่ Blur เพื่อจุดประสงค์นี้อย่างเคร่งครัด ผลลัพธ์สุดท้ายคือความโกลาหลในการทำลายล้างทั้งหมดในสนามรบที่มีตัวละครที่แคชไว้ในตาข่ายที่ไม่เป็นระเบียบ สำหรับผนังกั้นฉันใช้ RayFire เป็น Boolean auto-fragment รูปทรงเรขาคณิตและเอ็นจิ้น Bullet sim เพื่อจำลองเฟรมไดนามิกที่ต่อเนื่องกันมากกว่า 1,000 เฟรม แน่นอนว่าฉันได้เพิ่ม FumeFX และอนุภาคเข้าไปในเนื้อทั้งหมด
นอกจากนี้ฉันได้สร้างการจำลอง FumeFX ความจุ 8TB เป็นทรัพย์สินของห้องสมุดที่ฉันแจกจ่ายให้กับทีม Scene Assembly ทั้งหมดของเราเพื่อใช้เป็นองค์ประกอบชุดแต่งกาย ฉันชอบดูสิ่งที่เกิดขึ้นกับโปรเจ็กต์อย่างสวยงามเสมอเมื่อผู้ชาย 15 คนเริ่มเพิ่ม voxels หลายพันล้านภาพให้กับฉากทั้งหมด ...
ความสัมพันธ์ของคุณกับ Bethesda ช่วยได้อย่างไร?
ระหว่าง Bethesda, AKQA และ Blur กระบวนการสร้างสรรค์นั้นมีการทำงานร่วมกันอย่างมากและความอ่อนไหวของเราก็สอดคล้องกันอย่างดี มันเป็นเรื่องของการค้นหาว่าเราจะรับใช้เรื่องราวให้ดีที่สุดได้อย่างไรแทนที่จะทำตามกฎที่ชัดเจน อย่างไรก็ตามการค้นหาความสมดุลที่เหมาะสมเป็นกุญแจสำคัญ เราต้องการผลักดันขีด จำกัด อย่างสร้างสรรค์ แต่ไม่มากนักเพื่อให้การกระทำนั้นห่างไกลจากเกมมากเกินไป Bethesda มีเนื้อหาในเกมมากมายที่เราใช้เป็นคอนเซ็ปต์อาร์ตและ AKQA ได้ออกแบบตัวละครหลักสองตัวดังนั้นเราจึงมีกรอบอ้างอิงที่มั่นคงเพื่อเป็นจุดเริ่มต้น
คุณมีฉากหรือตัวละครที่ชอบและทำไม?
จำนวนงานฝีมือที่เข้าไปในทุกเฟรมของการแสดงนี้เป็นที่น่าตกตะลึง ผลที่ตามมาคือความอับอายของความร่ำรวยมากมายเกินกว่าที่จะยิงออกมาอย่างไม่เป็นธรรม มีเพียงช็อตฉากช่วงเวลาที่ทำให้ฉันไม่รู้เรื่อง ตัวละครทุกตัวได้รับแรงผลักดันอย่างต่อเนื่องเพื่อปรับปรุงจากภาคที่แล้ว ถือเป็นความสำเร็จที่น่าประทับใจอย่างยิ่ง
คุณได้สร้างทางลัดเพื่อช่วยในการผลิตหรือไม่?
ทางลัดไม่มากนัก แต่ ณ จุดนี้ในไตรภาคนี้เราจะเรียกทุกอย่างเข้ามาในการผลิตส่วนใหญ่คุณจะต้อง“ จัดวางรางลง” - การแก้ไขเฉดสีและการปรับแต่งแท่นขุดเจาะ เป็นเพียงลักษณะของธุรกิจที่มักจะมีกำหนดเวลา แต่เมื่อมาถึงจุดนี้ตัวละครได้วิ่งฝ่าเท้าสองครั้งและถูกเรียกเข้าจริงๆนั่นอาจเป็นประโยชน์สูงสุดในการผลิตของรายการนี้ ทุกอย่างได้รับการทดลองทดสอบและสมบูรณ์แบบเรากำลังทำงานกับสินทรัพย์ที่พร้อมสำหรับการผลิตซึ่งเป็นสิ่งที่หายากใน VFX และนั่นหมายถึงมีเวลามากขึ้นในการสร้างแอนิเมชั่นและการจัดแสง
คุณใช้ซอฟต์แวร์ใหม่หรือไม่?
เราใช้ MARI เป็นครั้งแรกในการจำลองสัตว์เนื้อ Atronach และเอลฟ์ไม้ใน 'The Arrival' Mathieu Aerni ผู้ดูแลการสร้างแบบจำลอง CG ของเราสามารถสร้างพื้นผิวตัวละครในขณะที่เห็นผลลัพธ์ที่แน่นอนในแบบ 3 มิติซึ่งเร็วกว่าการวาดภาพบน UV แบนแล้วโหลดใหม่ เนื่องจาก MARI ใช้ปรัชญาแบบเลเยอร์เช่น Photoshop Aerni จึงสามารถผสมผสานโหมดและจัดการพื้นผิวขนาดใหญ่ได้แบบเรียลไทม์ Artonach มีความสูง 32 ฟุตดังนั้นภาพส่วนใหญ่จึงเป็นภาพระยะใกล้ เพื่อให้ได้ความละเอียดที่ต้องการ Aerni ได้สร้างพื้นผิวที่ทาสีด้วยมือใน 8K โดยใช้ชุดแปรงอินทรีย์เริ่มต้นของ MARI จากนั้นจึงสามารถแสดงพื้นผิวเหล่านั้นพร้อมด้วยการสะท้อนแสงและแผนที่ความมันวาวได้อย่างแม่นยำในแบบเรียลไทม์โดยใช้วิวพอร์ตของ MARI
คุณต้องการสร้างภาพยนตร์ในเกมหรือแบบเรียลไทม์?
เรามักจะได้รับการติดต่อให้ทำงานประเภทนี้และแน่นอนว่าเป็นแง่มุมของการผลิตที่เราคอยติดตามอย่างใกล้ชิด มีประโยชน์มากมายในการรวมขั้นตอนการแสดงภาพที่รวดเร็วเข้ากับขั้นตอนการผลิตของเรา ที่ผ่านมาเราได้สำรวจตัวเลือกต่างๆในการปรับให้เข้ากับสิ่งที่เราทำและไม่ช้าก็เร็วเรามั่นใจว่าจะต้องเกิดขึ้น สิ่งที่เกมสามารถทำได้ในแบบเรียลไทม์นั้นค่อนข้างเหลือเชื่อและการใช้ประโยชน์จากความก้าวหน้าทางเทคนิคเหล่านั้นเพื่อช่วยบอกเล่าเรื่องราวของเราไม่ทางใดก็ทางหนึ่งไม่ว่าจะเป็นการนำเสนอขั้นสูงหรือตัวอย่างที่อาจเป็นไปได้อย่างสมบูรณ์ในความคิดของฉัน หลีกเลี่ยงไม่ได้.
ร่วมโหวตรางวัล CG Awards ของปีนี้สำหรับการโปรโมตวิดีโอเกม CG ที่คุณชื่นชอบ ปิดโหวต 28 กรกฎาคม