การสร้างภาพยนตร์ไตรภาคที่ยิ่งใหญ่ของ Elder Scrolls Online

ผู้เขียน: Peter Berry
วันที่สร้าง: 17 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 11 พฤษภาคม 2024
Anonim
💰 Get DLCs for FREE* in Elder Scrolls Online | Guide on trading Gold for Crowns and expansions
วิดีโอ: 💰 Get DLCs for FREE* in Elder Scrolls Online | Guide on trading Gold for Crowns and expansions

เนื้อหา

ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล 3D World CG Award 2014 เรามาดูการสร้างภาพยนตร์สั้นเรื่อง The Alliances ของ Elder Scrolls, The Arrival และ The Siege

โครงการใช้เวลานานแค่ไหน?

แคมเปญนี้ใช้เวลาประมาณ 18 เดือนโดยมีศิลปินมากกว่า 100 คนที่มีส่วนร่วมในรูปแบบหรือรูปแบบบางอย่าง - ประมาณ 20 คนในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่ง เราเริ่มทำงานใน "The Alliances" ในต้นปี 2012 และส่งมอบในเดือนตุลาคมของปีนั้น ฉันเริ่มเขียนคำบรรยายสำหรับ ‘The Arrival’ และ ‘The Siege’ ในขณะที่ยังทำงานในตัวอย่างแรกดังนั้นจึงมีความซ้ำซ้อนกันมากโดยแต่ละตอนจะเพิ่มแอนตีและสร้างจากการกระทำก่อนหน้านี้

โครงการ Elder Scrolls เริ่มต้นอย่างไร

AKQA เอเจนซี่ครีเอทีฟของ Bethesda ได้ร่วมมือกับ Blur ในโปรเจ็กต์อื่นเมื่อสองสามปีก่อนดังนั้นพวกเขาจึงคุ้นเคยกับความสามารถของภาพยนตร์เกมที่เรานำมาสู่โต๊ะ พวกเขาเดินเข้ามาหาเราด้วยโครงร่างหลวม ๆ สำหรับตัวอย่าง 3 นาทีที่เน้นกลุ่มต่างๆในจักรวาล Elder Scrolls จากนั้นเราก็ทำการทดลองและขยายเรื่องราว


เรื่องราวมีการพัฒนาอย่างไร?

ใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ในตัวอย่างแรกเราเริ่มพูดคุยถึงความเป็นไปได้ในการเปลี่ยนแคมเปญเป็นไตรภาคโดยให้แต่ละฝ่ายเป็นตัวอย่างของตัวเอง ในขณะที่แนวคิดของ "The Alliances" ได้รับการยอมรับค่อนข้างดีเมื่อเรามีส่วนร่วม แต่อีกสองข้อถัดไปก็ดูหลวมขึ้นมากซึ่งทำให้เรามีละติจูดที่สร้างสรรค์มากมายในการผลักดันขนาดและขอบเขต เราสร้างเรื่องเล่าสำหรับ "The Arrival" และ "The Siege" ในเวลาเดียวกันดังนั้นเราจึงมีความคิดว่าเรื่องราวจะไปที่ใดซึ่งช่วยให้เราตัดสินใจเลือกสร้างสรรค์ได้อย่างมีข้อมูลมากขึ้น Bethesda และ AKQA จัดเตรียมช่วงเวลาสำคัญสองสามอย่างจากนั้นเราจึงย้อนกลับไปหาแนวคิดเพื่อเติมเต็มช่องว่าง

ไตรภาคพัฒนาอย่างไร?

โครงการไม่ได้เกิดขึ้นเป็นไตรภาค แต่เริ่มมุ่งหน้าไปในทิศทางนั้นในขณะที่เรารวม "The Alliances" ซึ่งเป็นช่วงที่เราเริ่มทำแผนที่ในภาพรวมที่ใหญ่ขึ้น เราได้ดำเนินการยกระดับเนื้อหาและการสร้างตัวละครด้วยตัวอย่างแรกแล้วดังนั้นเราจึงสามารถมุ่งเน้นไปที่การดำเนินเรื่องไปได้ไกลกว่าที่เราเคยคาดหวังไว้ เมื่อการออกแบบและการสร้างแบบจำลองเริ่มต้นเสร็จสมบูรณ์แล้วเราจึงสามารถทุ่มเททรัพยากรเพิ่มเติมให้กับสิ่งต่างๆเช่นการพัฒนาลูปจำลองสำหรับฉากมหาประลัยและรายละเอียดต่างๆเช่นการเคลื่อนไหวของเส้นผมของเอลฟ์ Altmer


คุณเผชิญกับความท้าทายอะไรบ้าง?

ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเราคือศิลปะมากกว่าด้านเทคนิคและในความคิดของฉันผลลัพธ์สุดท้ายคืองานที่ดีที่สุดที่เราเคยทำมา ทีมของเราต้องแบ่งเวลาหน้าจอระหว่างตัวละครสามตัวเกือบสี่ตัวและสานโครงเรื่องเข้าด้วยกันในลักษณะที่ไม่ทำให้ตัวละครตัวใดตัวหนึ่งด้อยลง โดยส่วนตัวแล้วฉันสนุกกับการล่องเรือไปในโลกที่ไม่มีใครสังเกตเห็นและท้าทายทีมของเราให้สร้างสิ่งใหม่และน่าตื่นเต้น ถึงกระนั้นเราก็ต้องปูพื้นโรงภาพยนตร์แต่ละเรื่องในความเป็นจริงของเกมเพิ่มประสบการณ์ในขณะเดียวกันก็ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าแอ็คชั่นเป็นไปได้ เรามีแฟนพันธุ์แท้ Elder Scrolls อยู่สองสามคนในทีมงานและพวกเขาช่วยให้เรายึดมั่นใน IP นอกจากนี้รถพ่วงจำเป็นต้องบอกเล่าเรื่องราวที่สอดคล้องกันและให้ความรู้สึกเหมือนเป็นความก้าวหน้าเชิงตรรกะโดยแต่ละตอนจะเป็นชิ้นส่วนแบบสแตนด์อโลนที่น่าสนใจเช่นกัน

คุณต้องใช้ไปป์ไลน์หรือเวิร์กโฟลว์ใด

ส่วนใหญ่เราใช้ขั้นตอนการทำงานทั่วไปของเรา แต่ได้ทำการปรับเปลี่ยนบางอย่างเพื่อจัดการกับความท้าทายที่เฉพาะเจาะจงและตระหนักถึงเรื่องราวอย่างเต็มที่ เราพบวิธีการใหม่ในการทำงานกับผมและผ้าและกำหนดกรอบสำหรับระบบฝูงชนที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งได้วางไว้ในระดับที่ใหญ่ขึ้นภายใน Blur


มีกี่คนที่ทำงานในไตรภาคนี้?

ทีมของเราอยู่ที่จุดสูงสุดของการผลิตประมาณ 20 คน แต่มีศิลปินมากกว่า 100 คนที่ทำงานในโครงการนี้ เรามีพนักงานประมาณ 4 คนที่ทำงานเกี่ยวกับ previz, 15 คนในภาพเคลื่อนไหวและ 15 คนเกี่ยวกับการจัดแสง แต่นั่นไม่ใช่ทั้งหมดในเวลาเดียวกัน

คุณใช้เครื่องมือและซอฟต์แวร์อะไร

เราใช้ Autodesk 3ds Max สำหรับการสร้างแบบจำลองและการจัดแสงโดยใช้ Mudbox เล็กน้อยสำหรับการสร้างแบบจำลองและการแรเงา MARI และ ZBrush สำหรับการแกะสลักตัวละคร และ Softimage สำหรับเสื้อผ้าและภาพเคลื่อนไหว เราแสดงผลในรูปแบบ V-Ray และประกอบใน Digital Fusion RayFire / PhysX, Thinking Particles และ FumeFX มีส่วนสำคัญในการสร้างเอฟเฟกต์การทำลายล้างครั้งใหญ่ของเราในตัวอย่างที่สองและเราได้ติดตั้งท่อส่งผมที่บ้าคลั่งโดยใช้ Ornatrix สำหรับตัวอย่างที่สามทีมของเราได้เกณฑ์สตูดิโอจับการเคลื่อนไหวและผู้ประสานงานการแสดงความสามารถเพื่อวางรากฐานสำหรับการดำเนินการบางอย่าง

การรบครั้งสุดท้ายของ The Siege มีการวางแผนอย่างไร?

แนวคิดดั้งเดิมคือการติดตามการเดินทางของสแกมในหนึ่งใน 'Siege Bombs:' ขึ้นไปบนเชิงเทินการเข้าไปในม้าโทรจันเหมือนปืนใหญ่การแยกฝักจะเปิดออกแล้ววิ่งตามเขาไปในขณะที่เขาเดินทางไปยังนอร์ดทั้งหมด ขณะจับภาพการต่อสู้ขณะที่เราไป หลังจากนั้นเราก็มีองค์ประกอบการเล่าเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่เราต้องการสื่อผ่านการเดินทาง เราดำเนินการตามบอร์ดและขั้นตอนการทำตามปกติโดยได้พบกับหัวหน้างานทั้งอนิเมชั่นและ CG เกี่ยวกับวิธีจัดการกับเลเยอร์ของตัวละครที่เราต้องการ

แล้วคุณต่อสู้กับอะไร?

ในการผลิตทุกครั้งมักจะมีความยากลำบากทางเทคนิคที่ต้องเอาชนะ แต่ความยากลำบากเหล่านั้นมักจะตรงกับ“ ช่วงเวลาแห่งความชื่นชมยินดีในห้าตาเบิกกว้าง” ซึ่งเราเตือนตัวเองว่าทำไมเราถึงรักในสิ่งที่ทำ สะพานลอยเฮลิคอปเตอร์ของสมรภูมิยักษ์เป็นหนึ่งในช่วงเวลานั้น ไม่ได้มีการวางแผนการถ่ายทำจนกว่า Jerome Denjean (CG Supervisor) จะทำการทดสอบร่วมกันถึงสิ่งที่เขาคิดว่าเราทำได้ มันเหลือเชื่อมาก! เราไม่มีช็อตแบบนั้นใน previz และทันทีที่เรารู้ว่า“ ต้องอยู่ในนั้น” ดังนั้นเราจึงตรวจสอบให้แน่ใจว่าเป็นเช่นนั้น

คุณสร้างกำแพงที่พังทลายใน The Siege ได้อย่างไร?

(ตอบโดย Brandon Riza, FX Supervisor) ฉันสร้างระบบอนุภาควางไข่แบบแยกส่วนที่กำลังมองหาเป้าหมายโดยมีทั้ง Thinking Particles และ Particle Flow ซึ่งได้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันเล็กน้อย แต่ก็น่าสนใจไม่แพ้กัน

ฉันเชื่อมต่อระบบเหล่านี้ด้วย Thinkbox Frost โดยใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติที่แข็งแกร่งที่ตั้งไว้เพื่อสร้างวัตถุที่แสดงผลได้เหมือนพลาสมาซึ่งต่อมา XMeshed ระบบสายฟ้าที่แตกแขนงนี้สิ้นสุดลงในจุดที่แตกต่างกันของผลกระทบซึ่งฉันสุ่มกระจายการจำลอง FumeFX (การระเบิด) และการจำลอง RayFireCache RBD (เศษอักขระ)

ฉันสามารถทำซ้ำและกระจายระบบที่ตั้งไว้ล่วงหน้าเหล่านี้ได้ที่เทอร์มินีของระบบอนุภาคที่แตกแขนงโดยใช้เครื่องมือที่เราพัฒนาขึ้นที่ Blur เพื่อจุดประสงค์นี้อย่างเคร่งครัด ผลลัพธ์สุดท้ายคือความโกลาหลในการทำลายล้างทั้งหมดในสนามรบที่มีตัวละครที่แคชไว้ในตาข่ายที่ไม่เป็นระเบียบ สำหรับผนังกั้นฉันใช้ RayFire เป็น Boolean auto-fragment รูปทรงเรขาคณิตและเอ็นจิ้น Bullet sim เพื่อจำลองเฟรมไดนามิกที่ต่อเนื่องกันมากกว่า 1,000 เฟรม แน่นอนว่าฉันได้เพิ่ม FumeFX และอนุภาคเข้าไปในเนื้อทั้งหมด

นอกจากนี้ฉันได้สร้างการจำลอง FumeFX ความจุ 8TB เป็นทรัพย์สินของห้องสมุดที่ฉันแจกจ่ายให้กับทีม Scene Assembly ทั้งหมดของเราเพื่อใช้เป็นองค์ประกอบชุดแต่งกาย ฉันชอบดูสิ่งที่เกิดขึ้นกับโปรเจ็กต์อย่างสวยงามเสมอเมื่อผู้ชาย 15 คนเริ่มเพิ่ม voxels หลายพันล้านภาพให้กับฉากทั้งหมด ...

ความสัมพันธ์ของคุณกับ Bethesda ช่วยได้อย่างไร?

ระหว่าง Bethesda, AKQA และ Blur กระบวนการสร้างสรรค์นั้นมีการทำงานร่วมกันอย่างมากและความอ่อนไหวของเราก็สอดคล้องกันอย่างดี มันเป็นเรื่องของการค้นหาว่าเราจะรับใช้เรื่องราวให้ดีที่สุดได้อย่างไรแทนที่จะทำตามกฎที่ชัดเจน อย่างไรก็ตามการค้นหาความสมดุลที่เหมาะสมเป็นกุญแจสำคัญ เราต้องการผลักดันขีด จำกัด อย่างสร้างสรรค์ แต่ไม่มากนักเพื่อให้การกระทำนั้นห่างไกลจากเกมมากเกินไป Bethesda มีเนื้อหาในเกมมากมายที่เราใช้เป็นคอนเซ็ปต์อาร์ตและ AKQA ได้ออกแบบตัวละครหลักสองตัวดังนั้นเราจึงมีกรอบอ้างอิงที่มั่นคงเพื่อเป็นจุดเริ่มต้น

คุณมีฉากหรือตัวละครที่ชอบและทำไม?

จำนวนงานฝีมือที่เข้าไปในทุกเฟรมของการแสดงนี้เป็นที่น่าตกตะลึง ผลที่ตามมาคือความอับอายของความร่ำรวยมากมายเกินกว่าที่จะยิงออกมาอย่างไม่เป็นธรรม มีเพียงช็อตฉากช่วงเวลาที่ทำให้ฉันไม่รู้เรื่อง ตัวละครทุกตัวได้รับแรงผลักดันอย่างต่อเนื่องเพื่อปรับปรุงจากภาคที่แล้ว ถือเป็นความสำเร็จที่น่าประทับใจอย่างยิ่ง

คุณได้สร้างทางลัดเพื่อช่วยในการผลิตหรือไม่?

ทางลัดไม่มากนัก แต่ ณ จุดนี้ในไตรภาคนี้เราจะเรียกทุกอย่างเข้ามาในการผลิตส่วนใหญ่คุณจะต้อง“ จัดวางรางลง” - การแก้ไขเฉดสีและการปรับแต่งแท่นขุดเจาะ เป็นเพียงลักษณะของธุรกิจที่มักจะมีกำหนดเวลา แต่เมื่อมาถึงจุดนี้ตัวละครได้วิ่งฝ่าเท้าสองครั้งและถูกเรียกเข้าจริงๆนั่นอาจเป็นประโยชน์สูงสุดในการผลิตของรายการนี้ ทุกอย่างได้รับการทดลองทดสอบและสมบูรณ์แบบเรากำลังทำงานกับสินทรัพย์ที่พร้อมสำหรับการผลิตซึ่งเป็นสิ่งที่หายากใน VFX และนั่นหมายถึงมีเวลามากขึ้นในการสร้างแอนิเมชั่นและการจัดแสง

คุณใช้ซอฟต์แวร์ใหม่หรือไม่?

เราใช้ MARI เป็นครั้งแรกในการจำลองสัตว์เนื้อ Atronach และเอลฟ์ไม้ใน 'The Arrival' Mathieu Aerni ผู้ดูแลการสร้างแบบจำลอง CG ของเราสามารถสร้างพื้นผิวตัวละครในขณะที่เห็นผลลัพธ์ที่แน่นอนในแบบ 3 มิติซึ่งเร็วกว่าการวาดภาพบน UV แบนแล้วโหลดใหม่ เนื่องจาก MARI ใช้ปรัชญาแบบเลเยอร์เช่น Photoshop Aerni จึงสามารถผสมผสานโหมดและจัดการพื้นผิวขนาดใหญ่ได้แบบเรียลไทม์ Artonach มีความสูง 32 ฟุตดังนั้นภาพส่วนใหญ่จึงเป็นภาพระยะใกล้ เพื่อให้ได้ความละเอียดที่ต้องการ Aerni ได้สร้างพื้นผิวที่ทาสีด้วยมือใน 8K โดยใช้ชุดแปรงอินทรีย์เริ่มต้นของ MARI จากนั้นจึงสามารถแสดงพื้นผิวเหล่านั้นพร้อมด้วยการสะท้อนแสงและแผนที่ความมันวาวได้อย่างแม่นยำในแบบเรียลไทม์โดยใช้วิวพอร์ตของ MARI

คุณต้องการสร้างภาพยนตร์ในเกมหรือแบบเรียลไทม์?

เรามักจะได้รับการติดต่อให้ทำงานประเภทนี้และแน่นอนว่าเป็นแง่มุมของการผลิตที่เราคอยติดตามอย่างใกล้ชิด มีประโยชน์มากมายในการรวมขั้นตอนการแสดงภาพที่รวดเร็วเข้ากับขั้นตอนการผลิตของเรา ที่ผ่านมาเราได้สำรวจตัวเลือกต่างๆในการปรับให้เข้ากับสิ่งที่เราทำและไม่ช้าก็เร็วเรามั่นใจว่าจะต้องเกิดขึ้น สิ่งที่เกมสามารถทำได้ในแบบเรียลไทม์นั้นค่อนข้างเหลือเชื่อและการใช้ประโยชน์จากความก้าวหน้าทางเทคนิคเหล่านั้นเพื่อช่วยบอกเล่าเรื่องราวของเราไม่ทางใดก็ทางหนึ่งไม่ว่าจะเป็นการนำเสนอขั้นสูงหรือตัวอย่างที่อาจเป็นไปได้อย่างสมบูรณ์ในความคิดของฉัน หลีกเลี่ยงไม่ได้.

ร่วมโหวตรางวัล CG Awards ของปีนี้สำหรับการโปรโมตวิดีโอเกม CG ที่คุณชื่นชอบ ปิดโหวต 28 กรกฎาคม

แนะนำให้คุณ
บัญญัติ 10 ประการของการพิมพ์
อ่านเพิ่มเติม

บัญญัติ 10 ประการของการพิมพ์

ไม่ว่าคุณจะเป็นผู้กำกับศิลป์นักออกแบบกราฟิกที่ทำงานจากที่บ้านหรือนักออกแบบเว็บไซต์การทำให้ตัวอักษรของคุณถูกต้องเป็นสิ่งสำคัญหากคุณต้องการให้ข้อความของคุณเป็นไปในแบบที่คุณหรือลูกค้าของคุณตั้งใจไว้หากต้...
วิธีสร้างการแสดงภาพจากข้อมูล CAD
อ่านเพิ่มเติม

วิธีสร้างการแสดงภาพจากข้อมูล CAD

Main แสดงผลพื้นหลัง HDRI ของ Magroundเมื่อเร็ว ๆ นี้เราได้ส่งมอบภาพแคมเปญ CG สำหรับ Triumph Motorcycle ซึ่งจัดแสดง Tiger XC และ XR รุ่นใหม่ของมอเตอร์ไซค์ผจญภัย การใช้ CGI มีข้อดีที่รู้จักกันดีหลายประก...
การเขียนส่วนประกอบส่วนหน้าแบบแยกส่วนในปี 2013
อ่านเพิ่มเติม

การเขียนส่วนประกอบส่วนหน้าแบบแยกส่วนในปี 2013

ในขณะที่เราสร้างเว็บแอปพลิเคชันที่ซับซ้อนขึ้นเรื่อย ๆ เราต้องปรับขนาดแนวทางปฏิบัติในการพัฒนาเพื่อรองรับหนี้ทางเทคนิคที่เพิ่มขึ้น โค้ดที่เราเขียนควรเป็นแบบโมดูลาร์ใช้ซ้ำได้และห่อหุ้มเพื่อป้องกันการใช้ง...