วิธีฝึกฝนแฟนอาร์ต 3 มิติ

ผู้เขียน: Louise Ward
วันที่สร้าง: 5 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 16 พฤษภาคม 2024
Anonim
สอนวาดบันไดใต้ดิน3มิติแบบง่ายๆ โคตรเหมือน!! - วาดภาพ3มิติ(Ep.15) [Very Easy How Do Drawing 3D Art]
วิดีโอ: สอนวาดบันไดใต้ดิน3มิติแบบง่ายๆ โคตรเหมือน!! - วาดภาพ3มิติ(Ep.15) [Very Easy How Do Drawing 3D Art]

เนื้อหา

หลังจากดูซีรีส์ Daredevil ซีซั่นแรกฉันรู้ว่าฉันต้องสร้างงานศิลปะ 3 มิติของตัวละคร Daredevil ของตัวเองโดยสวมชุดศาลเตี้ยสีดำของเขา สำหรับฉากนี้ฉันพยายามสร้างภาพเหมือนของนักแสดงชาร์ลีค็อกซ์และได้รับความรู้สึกมืดมนโดยรวมของการแสดง จริงๆแล้วการสร้างความรู้สึกนั้นซับซ้อนกว่าที่คิดเพราะมันมืดและตัดกันมาก ฉันจึงต้องปรับแต่งแสงและเฉดสีจำนวนมากเพื่อให้ได้รูปลักษณ์ที่ฉันต้องการ

ขั้นแรกฉันวางแผนฉากและองค์ประกอบของฉันรวบรวมภาพจำนวนมากจากการแสดงและคอนเซ็ปต์อาร์ตของการ์ตูนเรื่อง Daredevil จากนั้นฉันก็เริ่มทำลายเครื่องมือที่ฉันต้องใช้เพื่อทำให้ตัวละครของฉันสมบูรณ์ ตั้งแต่แรกฉันรู้ว่ากระบวนการที่ท้าทายที่สุดคือการสร้างฝนและ ‘ความเปียก’ เนื่องจากทรัพยากรเครื่องจักรที่ใช้ในการทำสิ่งนี้เป็นจำนวนมาก

ฉันใช้ Maya และ ZBrush สำหรับการสร้างแบบจำลองและการแกะสลัก Mari และ Quixel สำหรับการสร้างพื้นผิวและ V-Ray เป็นตัวแสดงผลหลัก


เครื่องมือหลักที่ฉันใช้คือ Maya และ ZBrush สำหรับการสร้างแบบจำลองและการแกะสลัก ฉันใช้เวลาพอสมควรในการทำคุณสมบัติทางกายวิภาคดังนั้นฉันจึงไม่ต้องกลับไปที่กระบวนการนี้ ฉันใช้ Mari และ Quixel ในการสร้างพื้นผิวและ V-Ray เป็นตัวแสดงผลหลัก

ทุกอย่างแสดงผลใน 32.bit .exr ผ่านและแสงทุกดวงเป็นทางผ่านที่แตกต่างกันด้วยวิธีนี้ฉันสามารถควบคุมฉากได้อย่างเต็มที่และฉันสามารถเล่นกับความเข้มความอิ่มตัวความเปรียบต่างและสิ่งอื่น ๆ ใน Photoshop ได้

บทช่วยสอนนี้จะสาธิตขั้นตอนการพัฒนารูปลักษณ์ของฉันซึ่งหวังว่าจะเป็นประโยชน์กับคุณ ฉันเลือกทำโปรเจ็กต์ส่วนตัวส่วนใหญ่เพื่อให้เข้ากับโรงภาพยนตร์หรือไปป์ไลน์ VFX มาเริ่มกันเลย!

ค้นหาทรัพย์สินทั้งหมดที่คุณต้องการที่นี่

01. การปิดกั้นตาข่าย

เมื่อฉันมีตาข่ายฐานที่มีโทโพโลยีและสัดส่วนที่ถูกต้องแล้วฉันก็ปั้นกายวิภาคและลักษณะใบหน้า จากนั้นฉันก็จัดกลุ่มใบหน้าเพื่อที่ฉันจะได้แยกมันในภายหลังและเพิ่มจำนวนรูปหลายเหลี่ยมให้สูงขึ้น เมื่อตาข่ายทั้งหมดเสร็จแล้วฉันก็เริ่มทดสอบเสื้อผ้าโดยแยกรูปทรงเรขาคณิตออกจากตาข่ายหลัก สำหรับการแกะสลักกายวิภาคศาสตร์ฉันใช้แปรงธรรมดาเท่านั้น - โดยปกติ 6: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move และ hPolish


02. การปรับแต่งเสื้อ

เมื่อฉันมีทอพอโลยีที่เหมาะสมสำหรับเสื้อเชิ้ตแล้วฉันก็เริ่มปั้นตัวพับ เนื่องจากเป็นเสื้อผ้าที่รัดรูปและจะเปียกการพับจึงต้องให้ความรู้สึกแนบชิดกับร่างกาย ฉันตัดสินใจที่จะทำลายผ้าในกระบวนการสร้างแบบจำลองแทนการทำพื้นผิว ดังนั้นฉันจึงเลือกสองภาพที่เรียงต่อกันได้ หนึ่งตัวสำหรับตัวเสื้อโดยรวมและอีกตัวสำหรับแขนครึ่งหนึ่ง จากนั้นสำหรับแผ่นรองแขนฉันใช้รูปแบบ HexTile กับแท็บ Surface Noise

03. การปรับแต่งกางเกง

สำหรับกางเกงขายาวฉันใช้กระบวนการคล้าย ๆ กับเสื้อเชิ้ต แต่คราวนี้การพับจะเข้มขึ้นมากเนื่องจากผ้าหนาและหลวมกว่ามาก ฉันต้องมีความตึงที่จำเป็นในขาขวาด้วยที่จับไม้ซึ่งจะทำให้ผ้าแน่นขึ้น สำหรับการพับฉันใช้แปรง Standard, Slash 3, hPolish และ Dam_Standard


04. ตะเข็บและรอยเย็บ

หลังจากปรับแต่งรายละเอียดแล้วฉันเพิ่มรอยเย็บและตะเข็บโดยใช้ Dam_Standard และแปรงมาตรฐานโดยใช้อัลฟ่าและเปิดใช้งานฟังก์ชัน Lazy Mouse คุณสามารถใช้กระบวนการนี้ในการสร้างพื้นผิวหรือในแผนที่ปกติได้โดยตรง แต่ฉันพยายามรวมไว้ในกระบวนการสร้างแบบจำลองเสมอ

05. แผนที่การกระจัด

ก่อนที่ฉันจะเริ่มการพื้นผิวสีใน Mari ฉันนำเข้าตาข่ายใบหน้าและสร้าง Displacement Map โดยใช้ข้อมูลการสแกนที่ไม่อิ่มตัว จากนั้นด้วยแผนที่ที่ฉันสร้างใน Mari ฉันนำเข้า Displacement Modifier ไปยัง ZBrush ซึ่งฉันอบไปยังโมเดล จากนั้นฉันก็เพิ่มรายละเอียดการแกะสลักพิเศษโดยเฉพาะอย่างยิ่งริ้วรอยที่นักแสดงมี นี่คือสิ่งที่ฉันส่งออกเป็นแผนที่ดิสเพลสเมนต์ 32 บิตของฉัน

06. การทดสอบแผนที่พื้นผิว

เมื่อใช้การกระจัดหรือแผนที่ปกติมักจะยากที่จะทราบว่าความเข้มนั้นดีพอหรือไม่ ดังนั้นเมื่อฉันมีแผนที่พื้นผิวทั้งหมดสำหรับตัวละครฉันจึงย้ายไปที่ Maya และสร้างแสงสองจุดในสตูดิโอและสร้าง Clay Shader แบบคร่าวๆสำหรับทุกแผนที่ที่ฉันใช้ จากนั้นฉันจะทดสอบสิ่งนี้ใน V-Ray มันช่วยให้ฉันสังเกตเห็นการปรับแต่งที่ฉันต้องทำกับแผนที่ จากนั้นฉันก็ส่งออกอีกครั้งดังนั้นฉันจึงมีทุกอย่างพร้อมที่จะทาสีพื้นผิว

07. พื้นผิวใน Mari

ฉันชอบการแสดงพื้นผิวใบหน้าใน Mari เพราะคุณมีการกระทำและทรัพยากรมากมาย ฉันเริ่มใช้เลเยอร์ขั้นตอนสำหรับสีพื้นฐาน จากนั้นฉันเพิ่มข้อมูลภาพถ่ายและเลเยอร์การปรับแต่งบางอย่างในความอิ่มตัวและคอนทราสต์ ในที่สุดฉันก็วาดตอซังด้วยมือ เมื่อแผนที่สีพร้อมแล้วฉันจะย้ายไปยังแผนที่รองเช่น Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular และ Gloss

08. เสื้อผ้าพื้นผิว

สำหรับเสื้อผ้าฉันใช้ Quixel suite นี่เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมหากคุณต้องการลดเวลาในการวาดพื้นผิวเนื่องจากคุณทำงานบนทุกแผนที่ในเวลาเดียวกันและมีอิสระในการปรับแต่งเอกสารแต่ละรายการ สำหรับเนื้อผ้าฉันใช้วัสดุที่ชาญฉลาดและปรับแต่งมาสก์ด้วยความมันวาวและเป็นพิเศษ จากนั้นฉันเพิ่มสิ่งสกปรกและฉีกขาดทั้งหมดภายใน Quixel และทำการปรับแต่งบางอย่างโดยตรงในแผนที่ใน Photoshop

09. ผมและตอซัง

ฉันใช้ระบบ nHair ในการสร้างเส้นผมและตอซัง การใช้ nHair กับ VRayHairMtl จะทำให้คุณได้รูปลักษณ์ที่เหมือนจริงมาก ฉันตั้งค่าระบบผมสามระบบเพื่อให้มีความแตกต่างกันในพฤติกรรมการไหลของเส้นผมรวมถึงโทนสีขนาดและความกว้าง

10. Look Development ได้แก่

เมื่อตั้งค่าทุกอย่างเรียบร้อยแล้วก็ถึงเวลากดเรนเดอร์และดูว่าตัวละครหน้าตาเป็นอย่างไร สำหรับตัวอย่างการพัฒนารูปลักษณ์ฉันตั้งค่าแสงสามจุดในสตูดิโอและ HDRI เช่นเดียวกับการจัดแสงสภาพแวดล้อม สิ่งนี้ช่วยได้มากในการปรับแต่งเฉดสีโดยเฉพาะผมและผิวหนังเนื่องจากสิ่งเหล่านี้อาจเป็นเฉดสีที่ยากที่สุดในการทำให้ดูเป็นธรรมชาติ

11. Prop texturing ใน Quixel

เนื้อหาและอุปกรณ์ทุกชิ้นในฉากนั้นมีพื้นผิวเป็น Quixel แต่คราวนี้แทนที่จะใช้มุมมอง 3DO ฉันใช้ Marmoset ในการทดสอบพื้นผิว ฉันทำตามท่อ PBR แบบพิเศษ / หยาบ ด้วยวิธีนี้ฉันจะรู้ว่ามันดูดีใน Marmoset หรือไม่ใน V-Ray มันจะดูดียิ่งขึ้น เนื่องจาก V-Ray ไม่รองรับช่องความหยาบคุณจึงต้องพลิกแผนที่ของคุณและเสียบเข้ากับช่องความมันและแผนที่เฉพาะในช่องสะท้อนแสง

12. การประกอบฉาก

ตอนนี้ถึงเวลาแสดงภาพสุดท้าย การจัดวางองค์ประกอบภาพต้องดีจึงควรให้ความลึกของฉากโดยการซ้อนทับกัน วางทับวัตถุของคุณให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้วิธีนี้ภาพของคุณจะอ่านได้ดีขึ้นและคุณจะได้รับความลึกที่ต้องการ ฉันตั้งไฟไว้ประมาณ 12 ดวงสำหรับฉากทั้งหมดดังนั้นฉันจึงได้รับอารมณ์แสงที่ต้องการ

13. การรวบรวมบัตร

แสงแต่ละดวงเป็นทางแยกเพื่อให้สามารถควบคุมภาพได้เต็มที่ ฉันจบลงด้วย 25 รอบใน Photoshop สำหรับการประกอบฉันตั้งค่าไฟโดยรอบและ GI จากนั้นคูณการบดเคี้ยวโดยรอบ ฉันเพิ่มแสงที่ผ่านโดยใช้โหมด Linear Dodge หรือ Screen Blending และเหนือไฟฉันเพิ่ม SSS การส่องสว่างในตัวเองการสะท้อนและการหักเหของแสงโดยใช้โหมดการผสมเดียวกัน ที่ด้านบนฉันใช้ Z-Depth เลเยอร์การแก้ไขสีและโพสต์เอฟเฟกต์เป็นควัน

บทความนี้เคยปรากฏใน นิตยสาร 3D World ฉบับที่ 211; ซื้อได้ที่นี่.

แน่ใจว่าจะดู
ทางเลือกของคุณสำหรับ ISO2USB
อ่านเพิ่มเติม

ทางเลือกของคุณสำหรับ ISO2USB

ไฟล์อิมเมจ IO เป็นรูปแบบภาพยอดนิยมของดิสก์ซีดี / ดีวีดี เมื่อคุณดาวน์โหลดเกมจากอินเทอร์เน็ตหรือ Window เป็นไฟล์อิมเมจ IO คุณจะไม่สามารถใช้ไฟล์ IO นั้นเพื่อติดตั้งเกมหรือ Window ได้โดยตรง ก่อนอื่นคุณต้...
วิธีเขียน ISO ไปยัง USB ใน Linux, Windows หรือ Mac
อ่านเพิ่มเติม

วิธีเขียน ISO ไปยัง USB ใน Linux, Windows หรือ Mac

การเบิร์นไฟล์ IO ลงใน UB จะแตกต่างจากการคัดลอกไฟล์ไปยัง UB หากคุณตั้งใจจะบูตระบบโดยใช้ไดรฟ์ที่สามารถบู๊ตได้ (UB) เพียงแค่คัดลอกไฟล์ก็จะไม่ทำ คุณต้องรับข้อมูลอิมเมจ IO ที่จัดเก็บไว้ในไดรฟ์ UB ทำได้โดยก...
วิธีเปลี่ยนรหัสผ่าน Microsoft อย่างง่ายดาย
อ่านเพิ่มเติม

วิธีเปลี่ยนรหัสผ่าน Microsoft อย่างง่ายดาย

การอัปเดตรหัสผ่านของบัญชี Microoft ของคุณเป็นประจำจะช่วยให้คอมพิวเตอร์ของคุณปลอดภัยมากขึ้นเนื่องจากเมื่อเวลาผ่านไปมีคนรอบตัวคุณสามารถเรียนรู้ได้และอาจใช้ข้อมูลส่วนบุคคลของคุณในทางที่ผิด หากบุคคลนั้นโจ...