การออกแบบตัวละครหล่อหลอมโลกของเราอย่างไร

ผู้เขียน: Peter Berry
วันที่สร้าง: 14 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 13 พฤษภาคม 2024
Anonim
มาสร้างตัวละครของเราเองในเกม RPG กันเถอะ !! | เริ่มต้นสร้างเกมแรกด้วย RPG Maker EP.8
วิดีโอ: มาสร้างตัวละครของเราเองในเกม RPG กันเถอะ !! | เริ่มต้นสร้างเกมแรกด้วย RPG Maker EP.8

เนื้อหา

จำวันที่อินเทอร์เน็ตช้ามากจนการโหลดภาพหนึ่งภาพใช้เวลาหลายนาทีคุณต้องรู้ล่วงหน้าหนึ่งชั่วโมงว่าคุณต้องการฟังเพลงอะไรต่อจาก Napster และวิดีโอก็ไม่ตรงประเด็นใช่หรือไม่? เมื่อประมาณทศวรรษครึ่งที่ผ่านมาในช่วงรุ่งสางของยุคดิจิทัลเรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้ฟังเสียงสัญญาณโทรออกของโมเด็ม 56k ของเราที่ปรับเข้าสู่โลกใหม่และรอคอยที่จะได้รับการต้อนรับด้วยพิกเซลจำนวนหนึ่ง

การออกแบบโดยเปรียบเปรยสายพันธุ์ใหม่ในช่วงเปลี่ยนสหัสวรรษถูกครอบงำด้วยอักขระที่เป็นมิตรนามธรรมและแบนราบดังนั้นพวกมันจึงลดลงอย่างมากจนเกือบจะติดกับตัวอักษร ตัวอักษรประกอบด้วยพิกเซลสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ราวกับเป็นการเฉลิมฉลองสื่อใหม่ของหน้าจอคอมพิวเตอร์

ในขณะเดียวกันก็หลีกเลี่ยงบริบทการเล่าเรื่องชีวประวัติหรือวัฒนธรรมทั้งหมดโดยทำงานในแง่ของการดึงดูด คุณภาพนี้ทำให้พวกเขาเป็นผู้เล่นหลักในสุนทรียศาสตร์แบบใหม่ที่เรียบง่าย แต่มีอารมณ์สูงซึ่งนับตั้งแต่นั้นมาได้แพร่กระจายไปทั่วโลกของภาพ


ตัวอักษรที่น่าจดจำที่สุดบางตัวได้รับการออกแบบโดยช่างพิมพ์เช่นBüro Destruct หน่วยงานออกแบบกราฟิกของสวิสเป็นหนึ่งในหน่วยงานระดับแนวหน้าของการออกแบบที่เป็นรูปเป็นร่างที่ลดลงโดยปล่อยตัวอักษรรูปทรงเรขาคณิตที่น้อยที่สุดควบคู่ไปกับแบบอักษรใหม่

มันสมเหตุสมผลที่จะเข้าใจสุนทรียศาสตร์ของการออกแบบตัวละครในแง่ของการสื่อสาร กล่าวได้ว่าคำภาษาอังกฤษ "character" มีหลายความหมาย มันอธิบายถึงไอคอนที่เข้ารหัสในระบบของภาษาการแสดงเป็นรูปเป็นร่างและตัวตน การปฏิบัติตามคุณสมบัติทั้งสามประการเป็นคุณลักษณะที่โดดเด่นของตัวละครแรก ๆ บนอินเทอร์เน็ต ตัวละครที่จำเป็นในการทำหน้าที่แทนภาษา - ราวกับว่าด้วยความดึงดูดที่เป็นสากลของพวกเขาพวกเขาสามารถก้าวข้ามความแตกต่างทางวัฒนธรรมและขอบเขตของภาษาได้โดยสร้างเป็นภาษาเอสเปรันโตแบบกราฟิกที่จะทำให้เราทุกคนอยู่ในหมู่บ้านเดียวกันทั่วโลก


ความหมายที่สามของคำว่าตัวตนเชื่อมโยงกับแนวคิดที่ว่าอินเทอร์เน็ตเปิดโลกใหม่เสมือนจริงซึ่งตัวละครเหล่านี้ควรจะอยู่ที่บ้าน เป็นแนวคิดที่ซับซ้อนที่สุดเกี่ยวกับตัวละครและนำเราไปสู่คำถามที่ถกเถียงกันว่ามนุษย์สามารถแสดงเป็นภาพกราฟิกด้วยอวตารได้หรือไม่

สัญลักษณ์ที่ไม่ใช่คำบรรยาย

ก่อนที่อินเทอร์เน็ตจะสร้างอาณาเขตใหม่ให้ตัวละครที่อยู่อาศัยตามธรรมชาติของพวกเขาส่วนใหญ่อยู่ในโลกของแอนิเมชั่นหรือการ์ตูนเป็นสัญลักษณ์ทางการค้าหรือในวิดีโอเกม Space Invaders - หนึ่งในเกมอาร์เคดเกมแรกและโดดเด่นที่สุดในการนำเสนอภาพตัวละคร - เป็นเกมที่เกี่ยวกับการฝึกฝนความกลัวทางเทคโนโลยีของเราอย่างสนุกสนาน สิ่งที่ไม่รู้จักถูกแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าเป็นเผ่าพันธุ์มนุษย์ต่างดาวที่ไม่เป็นมิตรและเป็นศัตรูที่เข้ามาใกล้โลกของเรา

การออกแบบของมนุษย์ต่างดาวมุ่งเน้นไปที่การสร้างมนุษย์ด้วยพิกเซลจำนวนหนึ่งซึ่งสร้างโลโก้ที่เป็นสัญลักษณ์ที่ยังคงสื่อสารกับคนรุ่นต่อไปจนถึงทุกวันนี้ ในทางตรงกันข้ามการแสดงภาพกราฟิกของผู้เล่นไม่มีอะไรมากไปกว่าไอคอนรูปปืนที่ยิงขึ้นฟ้า แนวคิดเรื่องการเป็นตัวแทนนั้นไม่มีอยู่จริง


นิยายภาพการ์ตูนและอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นได้สร้างกระแสของตัวละครที่โดดเด่นซึ่งครองวัฒนธรรมยอดนิยมอย่างต่อเนื่อง แต่ประเภทเหล่านี้กำหนดให้ตัวละครของพวกเขามีคำบรรยายและชีวประวัติที่เข้มงวด ความเข้าใจของเราเกี่ยวกับพวกเขาได้รับคำแนะนำจากความรู้เกี่ยวกับรูปแบบพฤติกรรมจุดมุ่งหมายความต้องการและปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น นี่คือจุดที่สัญลักษณ์ของตัวละครในอินเทอร์เน็ตแตกต่างกันโดยพื้นฐาน - ตัวละครที่นี่ขึ้นอยู่กับการเชื่อมต่อด้วยภาพเท่านั้นและไม่มีอะไรจะบอกเราได้มากไปกว่าคำว่า "สวัสดี"

ตัดผ่านเสียงสีขาว

อันที่จริงตัวละครของอินเทอร์เน็ตที่กำลังบูมมีความคล้ายคลึงกันมากกับแนวคิดของตัวนำโชคทางการค้า ประวัติศาสตร์ของปรากฏการณ์นี้เริ่มต้นจากมิชลินแมน ในปีพ. ศ. 2437 ยางกองหนึ่งเตือนพี่น้องที่ทำธุรกิจของผู้ชายที่ยืนอยู่และเป็นมาสคอตตัวแรกที่ได้รับการพัฒนาโดย บริษัท ในขณะที่หน้าตาของแบรนด์ถือกำเนิดขึ้น

สิ่งที่ตามมาคือมาสคอตใหม่ถล่ม อักขระบนกล่องซีเรียล โรนัลด์แมคโดนัลด์ทั้งในเครื่องแต่งกายและกราฟิก; เสือเอสโซ่ปลิวไปบนหลังคาปั๊มน้ำมัน และช็อคโกแลตรูปทรงหยดน้ำสำหรับ M & Ms เป็นเพียงตัวอย่างบางส่วนของมาสคอตที่ยังคงรู้จักกันทั่วโลกในปัจจุบัน มาสคอตเป็นปรากฏการณ์ที่สามารถเข้าใจได้ดีที่สุดในแง่ของการสื่อสารด้วยภาพ ทฤษฎีการวางตำแหน่งซึ่งมีบทบาทสำคัญในการตลาดตั้งแต่ปี 1970 ใช้ตัวอย่างของการสื่อสารมวลชนแบบบอลลูนที่ทำให้ข้อความใด ๆ เข้าถึงผู้รับได้ยากขึ้นเรื่อย ๆ

เพื่อให้แบรนด์ประสบความสำเร็จจำเป็นต้องมีจุดยืนที่เรียบง่ายและเน้นความแตกต่างจากที่อื่นทำให้แบรนด์มีความโดดเด่นในใจผู้บริโภค เฉพาะข้อความตรงที่ชัดเจนเท่านั้นที่สามารถตัดผ่านสัญญาณรบกวนสีขาวที่เพิ่มขึ้นของข้อมูลที่มากเกินไปเพื่อเข้าถึงผู้บริโภค และมาสคอตถูกมองว่าเป็นคู่หูที่สำคัญในกระบวนการนี้

ทฤษฎีการวางตำแหน่งยังช่วยเพิ่มความเข้าใจของเราเกี่ยวกับวิธีการสื่อสารของตัวละครบนอินเทอร์เน็ต ภาพตัวละครที่ปรากฏทางออนไลน์ช่วยเสริมรูปแบบใบหน้าที่ลดลงและน้อยที่สุดซึ่งเป็นสุนทรียศาสตร์ที่เชื่อมโยงกับต้นกำเนิดของวัฒนธรรมภาพ รูปแบบเหล่านี้เป็นกุญแจสำคัญในการสื่อสารโดยไม่มีคำพูดดึงดูดความสนใจของเราไปยังเว็บไซต์ พวกเขาไม่ได้ทำหน้าที่เป็นตัวแทนของมนุษย์ แต่เป็นร่างอวตารของสิ่งมีชีวิตที่อาศัยอยู่ในโลกเสมือนจริง - พวกเขาเป็นคนเฝ้าประตูที่เป็นมิตรโดยทำหน้าที่เหมือนหน้ากากหรือตัวนำโชคมากกว่าตัวละครบรรยายในแอนิเมชั่นและการ์ตูน

แน่นอนว่าการเสกมนต์นี้ในวันนี้ดูเหมือนผิดกาลเวลา ตอนนี้เราคุ้นเคยกับการถ่ายภาพและวิดีโอแบบทันทีทุกที่และทุกเวลาที่เราต้องการ เรากำลังอัปโหลดแบ่งปันและเพิ่มจำนวนภาพถ่ายที่ไม่มีวันสิ้นสุดซึ่งแสดงถึงอาหารของเราสัตว์เลี้ยงของเราใบหน้าของเรา ดูเหมือนว่าจะไม่มีความจำเป็นอีกต่อไปสำหรับการเป็นตัวแทนที่ลดลงหรือเป็นนามธรรม แล้วตัวละครทั้งหมดหายไปไหน?

ก้าวไปสู่ความเป็นจริง

ความปรารถนาที่จะหลุดพ้นจากอินเทอร์เน็ตเกิดขึ้นในช่วงต้นประวัติศาสตร์ ของเล่นของนักออกแบบในเมือง - การแปลโดยตรงของความสมบูรณ์แบบทางดิจิทัลด้วยรูปทรงเรขาคณิตที่เรียบง่าย - ได้รับความนิยมสูงสุดในช่วงต้นสหัสวรรษ

เติบโตจากปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมที่เกิดขึ้นในฮ่องกงตัวละครเอกชาวตะวันตกที่มีชื่อเสียงเช่นเจมส์จาร์วิสพีทฟาวเลอร์นาธานจูเรวิเซียสและคาวส์ได้เปิดตัวตัวละครที่ถูกทำให้เป็นอมตะในไวนิลและกลายเป็นของสะสมที่เป็นที่ต้องการ

เมื่อเทียบกับความรู้สึกไวนิลในเมืองที่ผ่านการฆ่าเชื้อบ่อยครั้งจึงมีคลื่นของตุ๊กตาผ้าหรูหราที่ทำด้วยมือและน่ากอดตามมา ที่โดดเด่นที่สุดคือ David Horvath และ Sun-Min Kim’s Uglydolls ซึ่งเริ่มต้นจากการเป็นผู้ส่งสารความรักส่วนตัวระหว่างความสัมพันธ์ทางไกลของทั้งคู่ แต่กลายเป็นผลิตภัณฑ์หลัก

จากนั้นขั้นตอนต่อไปที่ชัดเจนคือการเติบโตขึ้นตามสัดส่วนและในไม่ช้าเครื่องแต่งกายของตัวละครจากมือของนักออกแบบเช่น FriendsWithYou และ Doma ก็เป็นแรงบันดาลใจให้ศิลปินหลายคนแปลตัวละครสองมิติของพวกเขาสู่โลกแห่งความจริง

ย้อนกลับไปในปี 2549 เราได้สร้าง PictoOrphanage ซึ่งเป็นตระกูลเครื่องแต่งกาย 30 ชุดจากการออกแบบตัวละครโดยศิลปินต่างๆโดยผู้บริจาคส่วนตัวจากโลกสองมิติมาเป็นสามมิติของเรา เมื่อรวมกันแล้วกลยุทธ์เหล่านี้สามารถมองได้ว่าเป็นวิธีการก้าวข้ามโลกเสมือนจริงของอินเทอร์เน็ต (หรือภาพแบน ๆ โดยทั่วไป) ไปสู่ความเป็นจริงของเรา เมื่อไม่นานมานี้ศิลปินดิจิทัลจำนวนมากขึ้นเรื่อย ๆ เริ่มสำรวจเทคนิคอะนาล็อกดังนั้นจึงตั้งคำถามถึงการแบ่งแยกระหว่างดิจิทัลและอะนาล็อกและคาดการณ์การเคลื่อนไหวไปสู่ยุคหลังดิจิทัล

Nina Braun และ Anna Hrachovec นำโครงสร้างกราฟิกและความโดดเด่นมาสู่งานถักอย่างพิถีพิถัน Roman Klonek แปลภาพร่างดิจิทัลของเขาให้เป็นภาพพิมพ์แกะไม้และ Bakea ได้รับสิ่งต่อไปนี้จากภาพประกอบดิจิทัลของเขาเกี่ยวกับสัตว์ประหลาดสามตาโทนสีซีเปียผ่านโซเชียลมีเดียในขณะที่ความหลงใหลที่แท้จริงของเขาอยู่ที่การเปลี่ยนพวกมันให้เป็น 'Taxidermies' ศิลปินหลายคนวาดภาพร่างของพวกเขาก่อนที่จะวาดลงบนผืนผ้าใบ รายการอาจไม่มีที่สิ้นสุด

แม้ว่าผลงานทั้งหมดเหล่านี้อาจถูกมองว่าเป็นเพียงวัตถุอะนาล็อก แต่การเชื่อมโยงของพวกเขากับสุนทรียศาสตร์ดิจิทัลหรือเครื่องมือจะเปลี่ยนให้เป็นการแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับสถานะที่ไม่เที่ยงของภาพดิจิทัลใด ๆ ซึ่งกฎคือเมื่อปิดเครื่องจะหายไป การเปลี่ยนไปใช้สื่ออนาล็อกช่วยเพิ่มอายุการใช้งาน

มาสคอตและสตรีทอาร์ต

กลยุทธ์อีกประการหนึ่งของศิลปินหลายคนในการแสวงหาตัวละครที่เป็นที่รู้จักคือการสร้างคำศัพท์ทางภาพที่พวกเขาแบ่งปันกับผู้ชม บ่อยครั้งตัวละครมีลักษณะคล้ายมาสคอตเชิงพาณิชย์ที่เป็นที่นิยมโดยมีรูปแบบและการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยที่ทำให้พวกเขาหลุดพ้นจากผลิตภัณฑ์ที่พวกเขาเคยเป็นมา

คำพูดที่สนุกสนานการรีมิกซ์การสร้างโครงสร้างและการสะท้อนของมาสคอตที่ได้รับการยอมรับมีให้เห็นในการออกแบบผลิตภัณฑ์ญี่ปุ่นปลอมของ Juan Molinet หรือซีรีส์ 'จิ๋ว' ของ Osian Efnisien ในปี 2546 Doma ได้เปิดตัว Ronald McDonald รุ่นที่เปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในฐานะผู้สมัครชิงตำแหน่งประธานาธิบดีในช่วงที่อาร์เจนตินาล้มละลาย โฆษณาแบบแอนิเมชั่นและแคมเปญบนท้องถนนได้วิพากษ์วิจารณ์ถึงการลดลงของเศรษฐกิจไปสู่การผลิตเนื้อวัวและไม่ได้สร้างโอกาสอื่น ๆ ให้กับคนรุ่นใหม่ ซีรีส์ประกาศการบริการชุมชนอย่างต่อเนื่องของ Illustrator Jeremyville นำเสนอมาสคอตที่เป็นสัญลักษณ์ซึ่งแสดงท่าทางการกระทบยอดเพื่อพยายามเยียวยาความเสียหายที่พวกเขาทำในฐานะตัวแทนของแบรนด์แม่ของพวกเขา

ย้อนกลับไปในปี 2013 Pictoplasma ได้สร้างการติดตั้ง White Noise Serials ใช้ตัวละครของนักออกแบบที่แตกต่างกัน 500 ตัวลงในแพ็คเกจเปล่าโดยไม่ขายอะไรมากไปกว่าตัวละครเอง ตัวอย่างทั้งหมดนี้ปรับเปลี่ยนมาสคอตดั้งเดิมและโดยการเปลี่ยนรายละเอียดเล็กน้อยหรือใส่ลงในบริบทใหม่ทำให้เกิดความหมายและความเชื่อมโยงที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงสำหรับผู้ชม

เมื่อหันไปตามท้องถนนศิลปินในเมืองได้สร้างตัวละครที่โดดเด่นของพวกเขาให้เป็นมาสคอตเช่น The London Police, Flying Förtress, D * Face และ Buff Monster สตรีทอาร์ตยืนหยัดในการแข่งขันโดยตรงกับการสร้างแบรนด์ - แนวปฏิบัตินี้เริ่มต้นจากการจัดสรรพื้นที่สาธารณะใหม่ซึ่งถูกครอบงำโดยการโฆษณา

ด้วยการใช้วิธีการเดียวกับการสร้างแบรนด์นั่นคือการวางตำแหน่งข้อความที่ชัดเจนด้วยมาสคอตศิลปินแนวสตรีทได้เปลี่ยนวิธีการโฆษณาโดยไม่เห็นด้วยกับสาเหตุของมัน ความเชื่อมโยงระหว่างทั้งสองสามารถเห็นได้ในกฎหมาย Clean City ที่São Paulo นำมาใช้ในปี 2549 ซึ่งห้ามโฆษณาและนำออกจากพื้นที่สาธารณะและด้วยศิลปะในเมืองทั้งหมด

นายเคลเมนต์ศิลปินนำเสนอตัวละครกระต่ายของเขา Petit Lapin เป็นรูปกระต่ายทั่วไปสีขาวล้วนและแทบไม่มีลักษณะเด่น ราวกับว่ามันเป็นหน้าจอสีขาวที่ว่างเปล่าซึ่งเสนอตัวเองให้กับการคาดการณ์และความปรารถนาของเรา ถึงกระนั้นเขาก็ใช้มันเป็นตัวนำโชคตลอดการทำงานของเขา ด้วยผลงานภาพวาดการ์ตูนรูปปั้นและของเล่นนายเคลเมนต์กำลังสร้างงานศิลปะที่เติบโตขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งหมุนรอบตัวละครเสมือนเปลือกหอยที่ว่างเปล่า

จากการวิพากษ์วิจารณ์เชิงสร้างสรรค์ของมาสคอตผ่านการปรับเปลี่ยนพื้นที่สาธารณะมาสคอตเริ่มหย่าร้างจากการเชื่อมโยงผลิตภัณฑ์และยืนหยัดเพื่อตัวเอง สิ่งนี้จะชัดเจนที่สุดในกรณีที่ตัวละครทำหน้าที่เป็นตัวเปลี่ยนแปลงอัตตาเพื่อปกปิดหรือแทนที่ศิลปินอย่างชัดเจน

ตัวอย่างเช่นเชอร์รี่ - นักร้องของวงดนตรีอิเล็กโทรป๊อป Studio Killers - ได้รับการเผยแพร่ในฐานะเอกลักษณ์ทางภาพกราฟิกบนเว็บและในมิวสิควิดีโอแอนิเมชั่นมาระยะหนึ่งแล้ว แฟน ๆ ต่างพากันหมกมุ่นอยู่กับผู้สร้างตัวจริงของเธอ

เมื่อศิลปินที่อยู่เบื้องหลังเชอร์รี่เปิดเผยตัวเองในระหว่างการพูดคุยในการประชุม Pictoplasma เธออธิบายว่าตัวละครถูกสร้างขึ้นในตอนแรกเป็นอัตตาที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างไร - จินตนาการของเธอเกี่ยวกับผู้หญิงคนหนึ่งที่สบายใจอย่างสิ้นเชิงกับการแตกต่างจากแบบแผนของผู้หญิง บางทีขั้นตอนต่อไปของวิวัฒนาการสำหรับมาสคอตอาจเป็นจุดที่ผู้สร้างและตัวละครแยกไม่ออกโดยสิ้นเชิง

คำ: Lars Denicke และ Peter Thaler

ลาร์สและปีเตอร์เป็นผู้ร่วมก่อตั้ง Pictoplasma ซึ่งเป็นองค์กรที่มีเอกลักษณ์เฉพาะซึ่งเชี่ยวชาญด้านการออกแบบตัวละครร่วมสมัยทำงานข้ามสำนักพิมพ์งานอีเวนต์และนิทรรศการ การประชุมและเทศกาลเบอร์ลินที่มีชื่อเสียงกำลังฉลองครบรอบ 10 ปีในปีนี้ บทความนี้เคยปรากฏใน Computer Arts ฉบับ 227

ทางเลือกของเรา
ชุมชนเพื่อควบคุมพลัดถิ่น
ค้นพบ

ชุมชนเพื่อควบคุมพลัดถิ่น

ในบล็อก Dia pora ผู้ก่อตั้งได้ระบุว่าจะต้องมอบบริการนี้ให้กับชุมชนเพื่อควบคุม ผู้ก่อตั้งยืนยันว่าพวกเขาจะยังคงเป็นส่วนหนึ่งของชุมชน แต่เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าการตัดสินใจเกี่ยวกับอนาคตของโครงการไว้ในม...
วิธีใช้การเล่าเรื่องเพื่อเชื่อมต่อกับผู้ชมของคุณ
ค้นพบ

วิธีใช้การเล่าเรื่องเพื่อเชื่อมต่อกับผู้ชมของคุณ

ตำราการศึกษาสื่อมักจะกล่าวถึงทฤษฎีการเล่าเรื่องเนื่องจากเกี่ยวข้องกับภาพยนตร์นอกจากนี้เรายังสามารถใช้บนเว็บได้ แต่เราต้องจำไว้ว่า:’ทฤษฎีการเล่าเรื่องแสดงให้เห็นว่าเรื่องราวมีคุณสมบัติบางอย่างโดยไม่คำน...
ห้าภาพประกอบสร้างแรงบันดาลใจจากแอพฟรีของเรา!
ค้นพบ

ห้าภาพประกอบสร้างแรงบันดาลใจจากแอพฟรีของเรา!

ยังไม่ได้ดาวน์โหลดแอป iPad ของเรา De ign pring ฟรีใช่หรือไม่ ต่อไปนี้เป็นภาพประกอบที่น่าทึ่งบางส่วนที่เราได้เพิ่มลงในแอปในสัปดาห์นี้เพื่อมอบแรงบันดาลใจในการออกแบบมากมายให้กับคุณ!นอกจากนี้คุณยังจะพบกับ...