วิธีผสานรวม CG และไลฟ์แอ็กชันเข้าด้วยกันอย่างลงตัว

ผู้เขียน: Louise Ward
วันที่สร้าง: 3 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 18 พฤษภาคม 2024
Anonim
ENG SUB【We Are Blazing】EP08 | Rocket Girls 101, R1SE & RAINBOW Compete for the Group king.
วิดีโอ: ENG SUB【We Are Blazing】EP08 | Rocket Girls 101, R1SE & RAINBOW Compete for the Group king.

เนื้อหา

แกนหลักของ VFX ที่ยอดเยี่ยมยังคงเหมือนเดิม แต่เครื่องมือใหม่ ๆ จะเปลี่ยนแปลงวิธีการทำงานของเราอยู่ตลอดเวลา สิ่งใหม่ที่ฉันได้เพิ่มลงในเข็มขัดของฉันเมื่อเร็ว ๆ นี้คือมาตรวัดภาพและการตรวจวัดรังสีแบบเรียลไทม์ Photogrammetry ซึ่งเป็นกระบวนการสร้างองค์ประกอบ 3 มิติจากการถ่ายภาพมีมาตั้งแต่ปี 1990 แต่ Autodesk’s 123D ทำให้ฟรีใช้งานง่ายและที่สำคัญที่สุดคือเชื่อถือได้

ในทำนองเดียวกันในขณะที่ raytracing แบบเรียลไทม์เป็นความฝันตั้งแต่เริ่มต้นของการสร้างภาพด้วยคอมพิวเตอร์ Imagination’s Caustic Visualizer for Maya ให้คำมั่นสัญญาของการโต้ตอบแบบ WYSIWYG

บทช่วยสอนนี้กล่าวถึงตัวเลือกที่สร้างสรรค์และเทคนิคที่ฉันเลือกระหว่างการถ่ายทำเพื่อส่งมอบปูที่เคลื่อนไหวให้กับ Crab Panther ซึ่งเป็นจุด 30 วินาทีสำหรับ บริษัท ประกันภัยรวมอัญมณี เราทำงานอย่างใกล้ชิดกับเอเจนซี่ Laughlin Constable ซึ่งให้แนวคิดและแนวทางศิลปะและทีมงานสร้างสรรค์ของ บริษัท ก็อยู่ในสถานที่ตลอดการผลิต เทคนิคที่ใช้ในบทช่วยสอนนี้ควรใช้ได้กับแอปพลิเคชัน 3D และคอมโพสิตหลัก ๆ


01. งานก่อนการผลิต

ในฐานะหัวหน้างาน VFX คุณมีงานเสริมสองงาน ในช่วงก่อนการผลิตสิ่งแรกคือการวางแผนการดำเนินการที่จะส่งผลดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ภายในงบประมาณและกำหนดการ แม้ว่าการอภิปรายจะเริ่มต้นอย่างจริงจังด้วยการเล่าเรื่องอย่างไม่ต้องสงสัย

ในช่วงก่อนการถ่ายทำโปรดิวเซอร์และผู้กำกับขึ้นอยู่กับคุณในการประมาณเวลาและต้นทุนที่ถูกต้องสำหรับแต่ละเอฟเฟกต์ พวกเขามีหน้าที่ในการเพิ่มงบประมาณและกำหนดเวลา แต่พวกเขากำลังมองหาวิธีที่จะนำเสนอวิสัยทัศน์โดยมีการประนีประนอมน้อยที่สุด

การค้นหาวิธีที่สร้างสรรค์เพื่อทำลายความขัดแย้งของเวลา / คุณภาพ / ราคาเป็นชื่อของเกม มีเอฟเฟกต์มากมายที่ดูเหมือนเป็นลัทธิที่ไม่เหมือนใคร แต่ค่อนข้างง่าย - และในทางกลับกัน - สำหรับผู้ที่ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญด้านวิชวลเอฟเฟกต์ การช่วยทีมผู้ผลิตให้ทำงานออกมาซึ่งสิ่งที่จะได้รับผลตอบแทนสูงสุดสำหรับเจ้าชู้คือกุญแจสำคัญ

02. มั่นใจในประสิทธิภาพ


เมื่อคุณมาถึงกองถ่ายผู้กำกับและ DP ควรคุ้นเคยกับแผนปฏิบัติการ งานของคุณคือเป็นผู้สนับสนุนให้ศิลปินกลับบ้าน ส่วนใหญ่ประกอบด้วยการรวบรวมข้อมูลและข้อมูลอ้างอิงที่จำเป็นสำหรับศิลปินและทำการปรับแต่งเล็กน้อยในฉากที่สามารถประหยัดเวลาได้หลายชั่วโมงในการโพสต์

03. รวบรวมรายละเอียดเกี่ยวกับชุด

เมื่อคุณอยู่ในฉากแล้วมีข้อมูลที่สำคัญจริงๆสามอย่างที่คุณต้องใช้เพื่อให้ได้มาซึ่งการรวมไลฟ์แอ็กชัน สถิติของกล้อง (ตำแหน่งเลนส์และขนาดเซ็นเซอร์) การตั้งค่าการอ้างอิงและการอ้างอิงแสง

ฉันพบว่าแอปพลิเคชัน OneNote มีประโยชน์มากและฉันมีไว้ในโทรศัพท์ ฉันจะถ่ายภาพของจอภาพ fi eld สำหรับการอ้างอิงเฟรมจากนั้นป้อนข้อมูลสำคัญเช่นความสูงของกล้องประเภทของกล้องความละเอียดและทางยาวโฟกัสสำหรับการตั้งค่ากล้องแต่ละตัว


04. สำรวจและวัดผล

อาจเป็นลัทธิที่แปลกประหลาดมากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะสำรวจสถานที่ตามธรรมชาติอย่างแม่นยำ ชุดการสแกนด้วยเลเซอร์พร้อม Lidar มีราคาไม่แพงมากขึ้น แต่ก็ยังคงมีราคาแพงและใช้แรงงานมาก

แต่ฉันได้เริ่มใช้ 123D ของ Autodesk เป็นเครื่องมืออ้างอิงที่คุ้มค่าซึ่งฉันต้องดำเนินการสำรวจชุดที่มีรายละเอียดสูง 123D สร้างตาข่าย 3 มิติเต็มรูปแบบจากชุดภาพถ่ายที่ถ่ายรอบฉากหรือวัตถุ

05. ถ่ายภาพสถานที่เกิดเหตุ

ในการถ่ายภาพให้ถ่ายภาพหลายภาพเป็นวงกลมในจินตนาการรอบ ๆ ตัวแบบ ขอแนะนำให้ใช้ทางยาวโฟกัสประมาณ 40 มม. (เทียบเท่ากับฟูลเฟรม) และหากคุณใช้กล้องที่มีเซ็นเซอร์ขนาดใหญ่เช่น DSLR ให้ปรับรูรับแสงให้สูงเพื่อให้ทุกอย่างอยู่ในโฟกัส

ถ้าเป็นไปได้พยายามวางกล้องพื้นหลังตอนเที่ยงในวงกลมของคุณ หากฉากมืดมากขอแนะนำให้ถ่ายภาพแต่ละภาพโดยมีและไม่มีเถ้าจากตำแหน่งเดียวกัน 123D เป็นสิ่งที่น่าประทับใจ แต่ไม่ใช่เรื่องมหัศจรรย์ แต่ต้องใช้รายละเอียดเพื่อให้แต่ละพิกเซลเป็นรูปสามเหลี่ยมดังนั้นหากคุณไม่เห็นรูปร่างในภาพซอฟต์แวร์จะไม่สามารถทำได้เช่นกัน

06. จับภาพอ้างอิงแสง

ตอนนี้เราได้บันทึกข้อมูลกล้องและจับภาพเรขาคณิตที่ตั้งไว้แล้วเราจำเป็นต้องไปยังการอ้างอิงแสง ขอแนะนำให้ใช้เลนส์ฟิชอายและพาโนรามาเพื่อจับภาพ HDR sphere จำนวนมากจากตำแหน่งที่ตั้ง

ในกรณีนี้ฉันสามารถทำลายทรายระหว่างช็อตกับท้องฟ้าโปร่งได้รูปทรง 123D ของเราจะให้การอ้างอิงแสง แต่ถึงอย่างนั้นก็ควรถ่ายภาพเบื้องหลังให้ศิลปินของคุณเสมอ ไม่มีสิ่งที่เรียกว่าการอ้างอิงมากเกินไป

07. ยิงล้างจาน

สิ่งสุดท้ายที่ฉันแนะนำให้จับเมื่อเป็นไปได้คือจานที่สะอาด จานที่สะอาดคือภาพถ่ายที่ไม่มีตัวแสดงองค์ประกอบเบื้องหน้าหรือบรรยากาศ สำหรับภาพปูนี้ฉันขอจานสะอาดสองแผ่นจาก DP ในการประชุมก่อนการผลิต

เนื่องจากความลึกของ fi ในภาพเหล่านี้จะตื้นมากฉันจึงขอจานสะอาดหนึ่งแผ่นโดยให้เลนส์หยุดลงเพื่อให้มีแผ่นในโฟกัสที่สมบูรณ์เพื่อให้แน่ใจว่ากล้อง 3D อยู่ในแนวเดียวกันรวมถึงแหล่งที่มาสำหรับ การฉายภาพจากกล้องถ่ายภาพพื้นผิว

08. วางโฟกัส

เช่นเดียวกับจานที่กล่าวถึงในขั้นตอนที่ 7 ฉันยังขอแผ่นที่สองซึ่งผู้ช่วยกล้องจะวางโฟกัสจากฉากหน้าไปยังพื้นหลังเพื่อให้ผู้แต่งสามารถปรับโฟกัสจานในตำแหน่งใหม่ได้หากผู้ช่วยกล้องมีน้อย ปิดเครื่องหมายของพวกเขา ด้วยภาพพื้นหลังจานที่สะอาดข้อมูลกล้องและการอ้างอิงการตั้งค่า / แสงถึงเวลาแล้วที่จะนำทุกอย่างมารวมกันในรูปแบบ 3 มิติ

09. สร้างรูปทรงเรขาคณิตพื้นหลัง (BG)

โหลดรูปภาพที่คุณกำหนดไว้ใน 123D อย่าลืมใส่แผ่นโฟกัสแบบชัดลึกจากกล้องฮีโร่ในรูปภาพด้วย จะใช้เวลาไม่กี่นาทีในการประมวลผลในระบบคลาวด์ แต่เมื่อเสร็จแล้วคุณควรมีฉาก 3 มิติของฉากหน้ากล้องและแม้แต่กล้องพื้นหลังของคุณก็สามารถแก้ไขได้ทั้งหมดในขั้นตอนเดียว

10. สร้างเรขาคณิต BG

เมื่อคุณสร้างฉากและแก้ไขกล้องของคุณสำเร็จแล้วให้ส่งออกฉากเป็นไฟล์. fbx เมื่อคุณส่งออก. fbx จาก 123D พื้นผิวที่สร้างขึ้นอาจมีสีและความเปรียบต่างจากแผ่นพื้นหลัง ช่วยในการจัดแสงเพื่อเปิดพื้นผิวใน Photoshop และจับคู่สีกับแผ่น BG

11. ตรวจสอบการตั้งค่าวัสดุของ Maya

คุณต้องเปลี่ยนการตั้งค่าบางอย่างใน Maya ในการเปิดใช้งาน Pro Materials ให้รันคำสั่ง MEL: optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1; ยังเรียกใช้: เลือก -r miDefaultOptions; เพื่อปรับแต่งค่าเริ่มต้น IBL ของ Maya

ด้วยอ็อบเจ็กต์ miDefaultOptions ใน Attribute Editor ให้เปิด String Options และตั้งค่า Environment Lighting Mode เป็น Light ณ จุดนี้ให้นำเข้าตัวละคร 3 มิติที่เคลื่อนไหวและ. fbx จาก 123D เข้าสู่ฉาก เลือกฉาก 123D และอย่าลืมเปิดใช้งานสองด้านในสถิติการเรนเดอร์

12. ตั้งค่ากล้องของคุณ

ตอนนี้เปลี่ยนมุมมองไปที่กล้อง เลือกมุมมอง Visualizer และในการเพิ่มแผ่น BG ให้เลือกกล้องและเพิ่ม mip_rayswitch_environment shader ในสล็อต Environment Shader ในช่องแผนที่พื้นหลังของ shader ให้เพิ่ม mip_cameramap และในช่องแผนที่ของตากล้องคุณสามารถเพิ่มโหนด Texture รังสีจิตได้

13. ตรวจสอบการจับคู่กล้องของคุณ

123D ควรตั้งค่าพารามิเตอร์ของกล้อง แต่คุณอาจต้องปรับแต่งกล้องให้เข้ากับพื้นหลังโดยใช้ข้อมูลที่ตั้งไว้และปรับแต่งกล้องโดยให้ความทึบของพื้นอยู่ที่ 50 เปอร์เซ็นต์จนกว่ารูปทรงเรขาคณิตของพื้นผิวและแผ่น BG จะตรงกัน

หากเป็นการถ่ายภาพเคลื่อนไหวหรือ 123D ใช้งานไม่ได้เลยอาจต้องใช้แอปพลิเคชันเช่น NukeX, PFTrack, Boujou หรือ After Effects ด้วยตาข่ายที่สร้างขึ้นใน 123D คุณสามารถดึงจุดสำรวจ 3 มิติที่แม่นยำสำหรับซอฟต์แวร์จับคู่ของคุณได้

14. ตรงกับดวงอาทิตย์

ได้เวลาเริ่มจัดแสงที่ตรงกัน เนื่องจากนี่เป็นฉากกลางวันกลางแจ้งเราจะสร้างแสงทิศทางเพื่อเลียนแบบดวงอาทิตย์ แทนที่จะพยายามเดาว่าดวงอาทิตย์สัมพันธ์กับกล้องตรงไหน แต่เราสามารถจับคู่ความเอียงและทิศทางของดวงอาทิตย์ได้อย่างสมบูรณ์แบบ

เพื่อให้ตรงกับตำแหน่งของดวงอาทิตย์ด้วย Visualizer เราจะเพียงแค่ "ติดตาม" เงาในวิวพอร์ต หมุนแสงทิศทางจนกว่าเงาในวิวพอร์ตจะตรงกับเงาในพื้นผิว 123D

15. เพิ่มแสงบนท้องฟ้า

เพื่อให้เข้ากับแสงโดยรอบของท้องฟ้าให้ใช้ Maya’s IBL ในกล่องโต้ตอบการตั้งค่าการแสดงผลให้เลือก Visualizer เป็นตัวแสดงภาพของคุณและในแท็บ Indirect Lighting ให้คลิกปุ่มสร้างสำหรับ IBL ท้องฟ้าเป็นสีฟ้าใสดังนั้นฉันจึงตั้งค่าแหล่งสีของ IBL เป็นพื้นผิวและเลือกสีฟ้าที่คล้ายกัน

ภายใต้ Render Stats ให้ยกเลิกการเลือก Primary Visibility และเปิดใช้งาน Global Illumination ตอนนี้เราได้รับแสงสะท้อนจากทรายหินและรูปทรงฉากอื่น ๆ อย่างเป็นธรรมชาติโดยไม่ต้องปลอมแปลงด้วยแสงไฟหรือแผนที่ HDR สิ่งนี้ทำให้วัตถุ CG เป็นโซลูชันการจัดแสงที่แม่นยำทางกายภาพโดยอัตโนมัติ

16. การปรับแต่งแสงและเงา

Visualizer for Maya มี "สิ่งที่คุณเห็นคือสิ่งที่คุณได้รับ" วิวพอร์ต ในการใช้ fi nal polish และ fi nish กับฉากของคุณให้ตั้งค่าวิวพอร์ตเพื่อให้คุณสามารถดูแฟกซ์ของคอมโพสิต fi nal รวมทั้งสามารถวางรากฐานสำหรับเลเยอร์การแสดงผล fi nal ได้

17. ใช้ Hypershade

ใน Hypershade สร้างวัสดุ mip_rayswitch ใหม่ซึ่งช่วยให้เราใช้วัสดุที่แตกต่างกันสำหรับสิ่งที่กล้องมองเห็นและสิ่งที่ GI หรือสิ่งที่เห็น

ในช่องตาให้เลือก mip_matteshadow - นี่คือสิ่งที่กล้องจะเห็น จากนั้นภายในวัสดุเงาให้ใช้ mip_cameramap สำหรับพื้นหลังโดยเลือกแผ่นพื้นหลังสำหรับภาพ

18. การปรับเปลี่ยนขั้นสุดท้าย

สำหรับช่องที่เหลือ (Re fl ections, GI ฯลฯ ) เราจะเชื่อมต่อ Lambert shader จากฉาก 123D เมื่อมองไปที่ฉากผ่านวิวพอร์ต Visualizer ตอนนี้เรามีปูที่สร้างเงาบนพื้นหลังและการบดบังที่เหมาะสมจากหินเบื้องหน้า

การใช้มุมมองคอมโพสิตที่อยู่ใกล้นี้คุณสามารถปรับแต่งแสงและเฉดสีจนกว่าคุณจะพอใจกับภาพ จากนั้นตั้งค่า DOF ให้ตรงกับแผ่นพื้นหลังในวิวพอร์ต

19. การตั้งค่าเลเยอร์การแสดงผล

ขั้นตอนที่สำคัญใน Maya คือการตั้งค่าเลเยอร์การเรนเดอร์สำหรับเอาต์พุต สร้างเลเยอร์การเรนเดอร์ใหม่สองเลเยอร์โดยการคัดลอกเลเยอร์ต้นแบบ ตั้งชื่อหนึ่งความงามและเงาอื่น ๆ

ในเลเยอร์ Shadow ให้เลือกวัตถุกราวด์และในโหนด Rayswitch ให้คลิกขวาที่ Eye Ray แล้วเลือก Create Layer override ในวัสดุ mip_MatteShadow ให้เพิ่มการแทนที่เลเยอร์สำหรับแผนที่พื้นหลัง จากนั้นคลิกขวาอีกครั้งและเลือก Break Connection สร้างเลเยอร์ทับอีกครั้งบนสีของเงาและตั้งค่าสีเงาเป็นสีขาว

20. เลเยอร์เงา

เลือกกล้องไปที่ mip_rayswitch_environment shader และสร้างการแทนที่บน BG shader เลือกวัตถุ CG ของคุณเปิดแท็บ Render ใน Attribute Spreadsheet จากนั้นพิมพ์ 0 ในคอลัมน์ fi rst fi ของคอลัมน์ Primary Visibility ตอนนี้คุณจะมีเพียงเงาสีขาวบนพื้นหลังสีดำ

21. ชั้นความงาม

ในเลเยอร์ความงามให้เลือกกราวด์ทำลายอายแชโดว์และสร้างแลมเบิร์ตเชดเดอร์แทน ตั้งค่า Diffuse Colour เป็น Black และภายใต้ Matte Opacity ให้ตั้งค่าโหมด Matte Opacity เป็น Black Hole ทำซ้ำการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อม mip_rayswitch_ ที่คุณทำในเลเยอร์ Shadow กับเลเยอร์นี้เช่นกัน เพียงเท่านี้ก็เสร็จเรียบร้อยแล้วสำหรับการตั้งค่าเลเยอร์ขั้นตอนต่อไปคือการตั้งค่าเส้นทางของคุณและกด Render

22. ประกอบเลเยอร์การแสดงผล

ใน Nuke ให้โหลดแผ่นพื้นหลังเลเยอร์ Beauty และเลเยอร์ Shadow ใช้ช่องสีแดงของเลเยอร์ Shadow เป็น Luma Mask สำหรับ Grade Node ทำให้เพลทมืดลงเพื่อให้เข้ากับเงาที่มีอยู่ใน BG จากนั้นคอมไพล์บนเลเยอร์ Beauty

ใช้แผ่นทำความสะอาดที่อยู่ในโฟกัสและตัดมุมเล็ก ๆ ของหินเบื้องหน้าออกเพื่อทำให้พร่ามัวและวางไว้ด้านหน้าปู การวางชั้นหินไว้ด้านบนเป็นแผ่นปะเล็ก ๆ จะไม่มีขอบระหว่างปูกับหินและเราจะไม่ต้องกินเนื้อหินด้านในเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีทรายอยู่ข้างหลัง

สุดท้ายกด Render และส่งไปยัง colourist สำหรับเกรด fi nal เครื่องมือเช่น 123D และ Visualizer ช่วยให้จับคู่โลกแห่งความเป็นจริงได้ง่ายกว่าที่เคย แต่อย่าลืมว่าท้ายที่สุดแล้วมันคือศิลปะและคุณคือศิลปิน ความเป็นจริงเป็นเพียงจุดเริ่มต้นงานของคุณที่จะต้องปรับปรุงแก้ไข

คำ: Gavin Greenwalt

Gavin Greenwalt เป็นหัวหน้างาน VFX และศิลปินอาวุโสของ Straighface Studios ในซีแอตเทิลเป็นเวลาเจ็ดปี บทความนี้เคยปรากฏใน 3D World ฉบับที่ 178

สิ่งพิมพ์สด
Kinetic typography: 42 ตัวอย่างที่ต้องดู
ค้นพบ

Kinetic typography: 42 ตัวอย่างที่ต้องดู

Kinetic typography มีหลายรูปแบบ การสร้างสรรค์เป็นงานฉลองสำหรับดวงตาไม่ว่าจะเป็นการแสดงความเคารพต่อสุนทรพจน์หรือเพลงในภาพยนตร์ที่มีชื่อเสียงหรือการสำรวจตัวอักษร เราได้เลือกแอนิเมชั่นเกี่ยวกับการพิมพ์แบ...
5 เคล็ดลับยอดนิยมสำหรับนักออกแบบระดับบัณฑิตศึกษา
ค้นพบ

5 เคล็ดลับยอดนิยมสำหรับนักออกแบบระดับบัณฑิตศึกษา

เดิมทีฉันวางแผนที่จะเขียนเรื่องราวที่น่าสนใจเกี่ยวกับบางสิ่งที่นักศึกษาที่เพิ่งจบการศึกษาใหม่ ๆ ซึ่งมีพอร์ตการลงทุนด้านการออกแบบที่สร้างขึ้นอย่างพิถีพิถันและนักออกแบบหน้าใหม่จำเป็นต้องรู้เมื่อเข้าสู่อ...
7 เอฟเฟกต์วิดีโอสุดเจ๋งที่คุณต้องลอง
ค้นพบ

7 เอฟเฟกต์วิดีโอสุดเจ๋งที่คุณต้องลอง

หากคุณต้องการเป็นนักตัดต่อวิดีโอไม่มีทางลัดง่ายๆ: ความสำเร็จจะอยู่ที่ความมุ่งมั่นทำงานหนักและความอุตสาหะเมื่อเวลาผ่านไป ต้องบอกว่ามีชัยชนะง่ายๆไม่กี่อย่างที่คุณอาจพลาดไปเอฟเฟกต์วิดีโอที่ยอดเยี่ยมในราย...