เนื้อหา
จากการทดลองใช้แอนิเมชั่น 2 มิติสั้น ๆ และการสร้างแบบจำลองตัวละครในกราฟิกเคลื่อนไหวอเล็กซ์รุยซ์ได้สร้าง The Terrible Hulkenstein เป็นโปรเจ็กต์ส่วนตัวเพื่อช่วยเขาในการสัมภาษณ์งานสำหรับ บริษัท เกม
“ นี่เป็นโครงการเก่าที่ฉันเคยช่วยไว้” เขาอธิบาย “ ฉันใช้เวลาสองสามชั่วโมงในการร่างภาพ แต่ฉันไม่มีเวลาทำงานโดยเฉพาะดังนั้นฉันจึงทำงานกับมันสองสามชั่วโมงต่อวันและทำให้เสร็จภายในสองสัปดาห์”
ตอนนี้ทำงานเป็นผู้สอนและผู้สร้างโมเดลที่ Autodesk อเล็กซ์ได้ค้นพบวิธีการทำงานของเขากับโครงการนี้ “ ฉันพบภาพอ้างอิงที่ดีหลายภาพเพื่อสร้างแบบร่างและฉันตัดสินใจที่จะผสมผสานสิ่งต่างๆเข้าด้วยกันเพื่อลองสิ่งที่แตกต่างออกไป” เขากล่าว
“ จากนั้นฉันก็เริ่มปิดกั้นลำตัวและศีรษะ ฉันทำสัดส่วนมากเกินไปเพราะฉันอยากได้สไตล์การ์ตูนจริงๆ ฉันไม่คิดว่าจะทำอย่างแนบเนียน”
“ ฉันชอบกระบวนการจัดแสงและการแรเงาเป็นพิเศษ” เขากล่าวเสริม “ นี่เป็นโอกาสที่ดีมากในการทดสอบสิ่งต่างๆและดูว่าอะไรจะสร้างความแตกต่างให้กับภาพประกอบของฉัน”
การปิดกั้นรูป
Alex โหลดภาพอ้างอิงลงใน ZBrush ด้วย Spotlight ในตอนแรกโมเดลถูกสร้างขึ้นด้วย ZSphere จากนั้นจึงเปลี่ยนเป็น Dynamesh
การใช้เครื่องมือทรานสโพสกับแปรงบางชนิด (Move, Smooth, ClayBuildup และ Dam Standard) จากนั้นเขาก็เริ่มปรับสัดส่วนให้เกินจริงและทำการทดสอบหลายครั้งเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดี
รายละเอียดเสื้อผ้า
ด้วยคุณสมบัติ Paint Masks และ Lasso Mask brush ทำให้ Alex สามารถเลือกบริเวณที่จะเป็นกางเกงและรองเท้าบู๊ตได้ ในตอนแรกเขาทำงานกับกางเกงโดยใช้เครื่องมือ "Extract" ซึ่งทำให้เขาสามารถดึงชิ้นส่วนรูปทรงเรขาคณิตได้ เขาใช้กระบวนการเดียวกันในการแตกบูต
การใช้พู่กัน Paint Mask และ Lasso Mask ร่วมกับแปรงอื่น ๆ เช่น Move, Dam Standard และ Claybuild เขาเริ่มปั้นในลักษณะดั้งเดิมรอบ ๆ ตัวละครและทรัพย์สิน
ในการสร้างเชือกรองเท้า Alex ได้ส่งออกฐานของแบบจำลองของเขาไปที่ 3ds max และสร้าง spline ที่จะกลายเป็นเชือกผูกรองเท้า เมื่อวางตำแหน่งแล้วเขาใช้ตัวปรับแต่งการกวาดและเปลี่ยนรูปร่างของรูปทรงเรขาคณิตเป็น "ท่อ"
Retopology
หลังจากเสร็จสิ้นการปั้นทั้งหมดอเล็กซ์ก็ใช้คุณลักษณะ ZRemesh ก่อนอื่นเขาทำซ้ำเครื่องมือย่อยเพื่อใช้ในภายหลังจากนั้นเลือกหนึ่งในสำเนาและใช้ ZRemesh เพื่อสร้างรูปปั้น retopology อย่างรวดเร็วซึ่งช่วยลดจำนวนรูปหลายเหลี่ยม
การเพิ่มพื้นผิว
เริ่มต้นด้วยสีพื้นฐานจากนั้นอเล็กซ์ก็ทำเครื่องหมายเงาบนพื้นผิวของรูปสลัก จากนั้นเขาก็คว่ำส่วนที่เลือกและเติมพื้นผิวด้วยเฉดสีที่เข้มกว่าฐานเล็กน้อย
ทำให้ง่ายต่อการดูพื้นผิวด้วยวัสดุ "Flat Color" การสร้างเลเยอร์สำหรับภาพวาดแต่ละภาพที่เขาทำใน Subtool ทำให้ Alex สามารถปิดการใช้งานพื้นผิวได้ตลอดเวลาหากจำเป็น
ในการปรับพื้นผิวกางเกง Alex ใช้ Spotlight ซึ่งทำให้เขาสามารถนำเข้าพื้นผิวไปยัง Zbrush และฉายลงบนพื้นผิวของวัตถุต่างๆ ขึ้นอยู่กับจำนวนของรูปหลายเหลี่ยมที่ Subtool มีพื้นผิวจะปรากฏขึ้นพร้อมความละเอียดที่ดีขึ้น
การสร้างเส้นผม
หลังจากเลือกบริเวณที่ต้องการให้ผมปรากฏบนศีรษะแล้ว Alex ก็ใช้ Paint mask และ Lasso mask จากนั้นจึงใช้คุณสมบัติแยก
ในเครื่องมือย่อยใหม่นี้เขาได้สร้างตัวเลือกบางส่วนด้วยมาสก์และแปลงเป็น Polygroup หลายกลุ่มยังสามารถใช้เป็นมาสก์ได้จากนั้นเขาก็ต้องใช้ Fibermesh
การจัดแสงและการแสดงผล
เมื่อสร้างไฟอเล็กซ์ทำงานตามขนาดจริงของวัตถุและเตรียมแสงพื้นฐานบางส่วน เขาเพิ่มโดมแสง V-Ray และ HDRI ในสภาพแวดล้อมจากนั้นปรับค่ากล้องเพื่อให้เข้ากับแสง
เนื่องจากนี่เป็นฉากคงที่ Alex จึงตัดสินใจใช้ตัวปรับแต่งแผนที่ V-Ray Displacement เพื่อนำรายละเอียดกลับมาในการเรนเดอร์โดยใช้ Displacement map และ Normal map
ชอบสิ่งนี้ไหม อ่านสิ่งเหล่านี้!
- ค้นพบว่าขุนนาง 3 มิตินี้ถูกสร้างขึ้นอย่างไร
- วิธีง่ายๆในการสร้างมนุษย์ 3 มิติที่เหมือนจริง
- 25 ตัวอย่างงานศิลปะ 3 มิติที่สร้างแรงบันดาลใจ