สร้างตัวละครด้วยความสมจริงอย่างมีสไตล์

ผู้เขียน: Monica Porter
วันที่สร้าง: 13 มีนาคม 2021
วันที่อัปเดต: 17 พฤษภาคม 2024
Anonim
หาสไตล์วาดรูป ลายเส้นของตัวเองยังไงดีนะ?? Talk A D
วิดีโอ: หาสไตล์วาดรูป ลายเส้นของตัวเองยังไงดีนะ?? Talk A D

เนื้อหา

FlippedNormals เป็นเว็บไซต์ที่ดำเนินการโดย Henning Sanden และ Morten Jaeger ควบคู่ไปกับงานประจำวันของพวกเขาใน VFX ในลอนดอน พวกเขามุ่งเน้นไปที่การสร้างแบบฝึกหัดและเนื้อหาคุณภาพสูงโดยอาศัยความรู้ที่สั่งสมมาตลอดหลายปีที่ทำงานกับศิลปะ 3 มิติระดับสูง

ที่ FlippedNormals เราได้จัดทำชุดการสอน 11 ชั่วโมงอย่างละเอียดเกี่ยวกับวิธีใช้ Modo และ ZBrush ร่วมกัน: ขั้นตอนการทำงาน Modo to ZBrush ที่สมบูรณ์ ซึ่งรวมถึงการแกะสลักการทำภาพย้อนแสง UV ความรู้เชิงลึกเกี่ยวกับแผนที่การกระจัดแสงและอื่น ๆ อีกมากมาย บทช่วยสอนนี้ตัดตอนมาจากซีรีส์ทั้งหมด ในขณะที่เราใช้ Modo และ ZBrush ร่วมกันคุณสามารถแทนที่ Modo ด้วยแอปพลิเคชันอื่นได้ ขั้นตอนใน ZBrush จะเหมือนกันเนื่องจากสามารถใช้แผนที่ที่ส่งออกมาในซอฟต์แวร์ 3 มิติใดก็ได้

การตั้งค่าแผนที่การกระจัดที่เหมาะสมอาจเป็นเรื่องยุ่งยากสำหรับศิลปิน 3 มิติ แต่ก็มีความสำคัญในหลาย ๆ กรณี ฉันใช้มันทุกวันอย่างมืออาชีพ เมื่อจัดการกับ ZBrush และแอปพลิเคชันอื่น ๆ การรู้วิธีใช้แผนที่การกระจัดจากภายนอกมีความสำคัญดังนั้นเราจึงใช้เวลากับมันที่นี่


รับทรัพย์สินทั้งหมดที่คุณต้องการที่นี่

01. เข้าใจถึงความสำคัญของการออกแบบ

ก่อนที่คุณจะเริ่มต้นด้วย retopo หรือ UV ใด ๆ คุณต้องมีการออกแบบที่ดีเสียก่อน ยิ่งการออกแบบของคุณชัดเจนมากเท่าไหร่การออกแบบก็จะยิ่งง่ายขึ้นเท่านั้น หากคุณต้องทำการปรับเปลี่ยนการออกแบบหลังจากที่คุณได้ทำการรีสตาร์ท UVed และปรับพื้นผิวของตัวละครแล้วสิ่งนี้จะกลายเป็นเรื่องที่ซับซ้อนอย่างรวดเร็ว พยายามอย่าเร่งรีบในขั้นตอนการออกแบบ ปัญหาทั่วไปคือการข้ามรูปร่างหลักและรองและไปที่รายละเอียด ยิ่งการออกแบบของคุณดีขึ้นเท่าไหร่ภาพสุดท้ายก็จะยิ่งแข็งแกร่งขึ้นเท่านั้น ใช้เวลาของคุณ

02. ถึงเวลาทำงานกับเครื่องมือ retopo ของคุณ

ฉันชอบทำซ้ำใน Modo แต่คุณสามารถทำงานในแอปพลิเคชันใดก็ได้ที่คุณต้องการ ฉันยังได้ทบทวนซ้ำหลายครั้งใน Maya ซึ่งเพียงพอสำหรับงานนี้ เมื่อคุณทำซ้ำให้แน่ใจว่าได้เริ่มต้นด้วยรูปหลายเหลี่ยมขนาดใหญ่รับรายละเอียดมากขึ้นเมื่อคุณทำต่อไป หากคุณเริ่มต้นด้วยความหนาแน่นเกินไปคุณจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการสร้างแบบจำลองที่สะอาดในภายหลัง


03. ใช้ UDIM UV mapping

เมื่อทำแผนที่ UV ให้ยึดติดกับระบบ UDIM ซึ่งหมายความว่าคุณไม่เคยทำงานในพื้นที่ UV เชิงลบ คุณมักจะเริ่มต้นที่ UDIM 1001 และก้าวไปข้างหน้า หมายเลข UDIM เริ่มต้นที่ 1001 โดย U = 0, Y = 0 เป็น 1001 ซึ่งจะช่วยให้ตัวละครของคุณสะอาดและทำให้ใช้งานได้ง่าย คุณยังสามารถส่งออกแผนที่การกระจัดทั้งหมดของคุณจาก ZBrush ได้อย่างง่ายดายโดยใช้หลักการ UDIM ในตัวอย่างด้านบนหัวจะแบ่งออกเป็นสอง UDIM จำนวนกระเบื้องที่คุณแบ่งออกขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการเข้าใกล้กล้องมากแค่ไหน ในการใช้งานจริงอักขระแบบเต็มอาจมีมากกว่า 50-100 UDIM ขึ้นอยู่กับเนื้อหา

04. เปลี่ยนรูปแกะสลักของคุณไปยังแบบจำลองที่สะอาด


ตอนนี้ได้เวลาปรับโครงร่างของเราใหม่เป็นแบบจำลองที่สะอาดแล้ว ในการดำเนินการนี้คุณต้องแบ่งแบบจำลองเป็นระดับสูงสุด ตามหลักการแล้วระหว่างสองถึงหกล้านรูปหลายเหลี่ยม จากนั้นไปที่ Store Morph Target (ใช้ปุ่มที่ด้านล่างของอินเทอร์เฟซ) จากนั้นสร้างเลเยอร์ที่ระดับสูงสุด ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเฉพาะเครื่องมือย่อยที่คุณต้องการฉายและโปรเจ็กต์เท่านั้นที่มองเห็นได้ หากคุณต้องการคุณสามารถปกปิดบริเวณที่คุณรู้ว่าจะไม่สามารถฉายได้อย่างถูกต้องเช่นริมฝีปากตาโพรงจมูกเป็นต้น ณ จุดนี้ จากนั้นไปที่ Tool> SubTool> Project> ProjectAll ตรวจสอบให้แน่ใจว่า PA Blur-Amount ถูกตั้งค่าเป็น 0 (ค่าเริ่มต้น 10) คุณจะพบสิ่งนี้ที่ด้านขวาบนของ UI ที่กำหนดเองของเราด้วย สิ่งนี้จะฉายจากเครื่องมือย่อยที่มองเห็นได้ทั้งหมดไปยังเครื่องมือที่ใช้งานอยู่ ถ้าทุกอย่างถูกต้องก็ทำได้ดี! หากคุณมีข้อผิดพลาดไม่ต้องกังวลคุณสามารถใช้ Morph Brush (ฮ็อตคีย์ BMO หรือที่ด้านล่างของ UI) เพื่อวาดภาพบริเวณที่เป็นปัญหาได้

05. การกำหนดคุณสมบัติ

ณ จุดนี้เรามีแบบจำลองที่สะอาดพร้อมการแกะสลักที่เหมาะสมอยู่ด้านบน ที่กล่าวว่าแบบจำลองยังคงต้องมีการปรับแต่งอีกมาก เข้าไปดูให้แน่ใจว่าฟีเจอร์ทั้งหมดของคุณแน่นและทำได้ดี คุณอาจต้องผ่านตาจมูกหูและปากเป็นพิเศษ ฉันชอบที่จะแยกภูมิภาคที่กล่าวถึงและใช้เวลากับแต่ละบิตจนกว่าจะได้รับการกำหนดตามที่คุณต้องการ

06. เพิ่มรายละเอียดที่สำคัญทั้งหมดให้กับโมเดล

นี่คือเวทีที่ทุกคนรีบไปในตอนแรก แม้ว่าฉันจะยืนกรานในประเด็นที่ไม่ควรเร่งรีบ แต่ก็ต้องไม่สับสนกับการบอกว่าสิ่งเหล่านี้ไม่สำคัญและไม่ควรคิดมาก่อนในขั้นตอนนี้ เพื่อให้บรรลุระดับสุดท้ายของความสมจริงอย่างแท้จริงรายละเอียดที่ละเอียดมีความสำคัญยิ่ง พวกเขาจะช่วยแยกความแตกต่างในแบบจำลองออกไปอย่างแท้จริงทำให้คุณดูเป็นธรรมชาติและเป็นธรรมชาติ

07. ใช้แผนที่การเคลื่อนที่

ขณะนี้โมเดลมี UVs และโทโพโลยีระดับอุตสาหกรรมที่เหมาะสมซึ่งรองรับรูปแบบหลัก ๆ ทั้งหมด ซึ่งหมายความว่าเป็นเวลาของแผนที่การกระจัด! เมื่อพูดถึงการสร้างรายละเอียดเพิ่มเติมสำหรับตาข่ายของคุณแผนที่การกระจัดเป็นราชา ก่อนที่เราจะดำเนินการต่อไปเราต้องพูดคุยสั้น ๆ เกี่ยวกับความจริงของแผนที่การกระจัด (จากที่นี่จะเรียกว่าดิสเพลสเมนต์) กล่าวโดยย่อ Disp คือแผนที่พื้นผิวที่มีการแกะสลักทั้งหมดจาก ZBrush สิ่งนี้สามารถนำไปใช้ในเอนจิ้นการเรนเดอร์ใด ๆ กับโมเดลโพลีต่ำทำให้สามารถแสดงผลการแกะสลักในเวลาเรนเดอร์เท่านั้น ข้อดีของสิ่งนี้คือคุณสามารถทำให้โมเดลโพลีต่ำเคลื่อนไหวได้และยังคงมีลักษณะโพลีสูงในเวลาเรนเดอร์ คงเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างแบบจำลองรูปหลายเหลี่ยม 10 ล้านรูปแบบในแอปพลิเคชัน 3 มิติที่มีอยู่ในปัจจุบัน

08. การตั้งค่าที่เหมาะสมสำหรับ MME

คุณสามารถสร้างการแจกจ่ายจาก ZBrush โดยใช้ Multi Map Exporter มีการตั้งค่ามากกว่าขั้นตอนการแยกการจัดจำหน่ายแบบดั้งเดิมรวมทั้งมีการสนับสนุนการส่งออก UDIM เรียบร้อย!

ภาพด้านบนแสดงการตั้งค่าที่ถูกต้องขึ้นอยู่กับความต้องการของคุณ คำอธิบายการตั้งค่าต่างๆมีดังนี้:

1. ระดับ SubDiv: แผนที่จะสร้างจากระดับย่อยใด โดยปกติ 1.
2. Adaptive: คุณภาพของแผนที่สูงขึ้นเล็กน้อย แต่ใช้เวลาสร้างนานกว่ามาก ทิ้ง.
3. DpSubPix: ตัวคูณการแบ่งย่อย ทิ้งแน่นอน! การตั้งค่า 4 จะแบ่งย่อยโมเดลของคุณสี่ครั้งในระหว่างการสร้างและใช้เวลานานกว่ามาก
4. Smooth UVs: ทำอย่างนั้น - ปรับ UV ให้เรียบ
5. กลาง: ตั้งค่ากลางของแผนที่ของคุณ โดยปกติจะตั้งค่าเป็น 0 แต่ขึ้นอยู่กับไปป์ไลน์
6. 3 ช่อง: ทิ้งไว้ สิ่งนี้ทำให้การกระจายอยู่ในช่องสีแดงเท่านั้นซึ่งจะปรับไฟล์ให้เหมาะสม
7. 32 บิต: ต้องเปิด มิฉะนั้นคุณจะได้รับแถบคาดที่น่ารังเกียจในการเรนเดอร์ของคุณ
8. Exr: ปล่อยไว้เพื่อรับไฟล์ exr มิฉะนั้นคุณจะได้รับไฟล์. tif Exr-option ใช้ไม่ได้กับ Merge Maps
9. สเกลและความเข้ม: อย่าแตะต้อง หากคุณกำลังทำงานกับไฟล์ 32 บิต (ซึ่งเราคือ) สเกลจะถูกตั้งค่าโดยอัตโนมัติ

กด Create All Maps เพื่อสร้าง disps ของคุณ

09. เปลี่ยนชื่อไฟล์ของคุณ

เปลี่ยนชื่อไฟล์ของคุณ โดยค่าเริ่มต้นคุณจะได้รับชื่อที่น่ารังเกียจจาก ZBrush รักษาไฟล์ของคุณให้สะอาดและขั้นตอนการทำงานของคุณจะชัดเจนขึ้นมาก ฉันใช้หลักการตั้งชื่อ DISP _ ####. exr (หรือ tif) โดยที่ #### คือหมายเลข UDIM

10. ส่งออกและนำเข้า

ส่งออกรูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดของคุณจากระดับต่ำสุดและนำเข้าสู่ Modo เปลี่ยนชื่อโมเดลของคุณเป็นแบบจำลองที่เหมาะกับความต้องการของคุณ (ฉันใช้ modelName_GEO) และจัดกลุ่ม ฉันชอบเขียนโค้ดสีกลุ่มของฉันด้วย ใช้เวลาเพียงไม่กี่นาทีในการจัดฉากของคุณและคุณจะขอบคุณตัวเองในภายหลังเนื่องจากการทำงานในฉากนั้นจะสนุกกว่ามาก การแบ่งปันฉากนั้นง่ายขึ้นมากเช่นกัน

11. การกำหนด UDIM

สิ่งนี้ทำได้ง่ายมากใน Modo:

1. ในแท็บ Render ไปที่แท็บรูปภาพ
2. เพิ่มคลิป
3. โหลด UDIM เลือกภาพ DISP ทั้งหมดของคุณ (สำหรับฉันนั่นคือ DISP_1001 ถึง DISP_1004) สิ่งนี้จะสร้างโฟลเดอร์ชื่อ DISP ที่มีแผนที่ของฉันทั้งหมด

12. กำหนดวัสดุ

ตอนนี้ได้เวลาใช้แผนที่แสดง ...

การใช้แผนที่การกระจัด:

1. กำหนดวัสดุให้กับแบบจำลองของคุณ (ฮ็อตคีย์คือ [M])
2. ใช้ปุ่ม Add Layer เลือกตัวเลือก Image Map> Use Clip Browser
3. เลือกแผนที่ที่ไม่มีตัวเลขอยู่ข้างๆ คุณอาจมี DISP_1001, DISP_1002 และอื่น ๆ เลือกอันที่เรียกว่า DISP
4. คลิกขวาที่ดิสเพลสเมนต์และตั้งเอฟเฟกต์เป็นดิสเพลสเมนต์
5. ภายใต้การอ้างอิงวัสดุตั้งค่าระยะการเคลื่อนที่เป็น 1 ม. เพื่อให้แน่ใจว่าโมเดลแทนที่จำนวนเงินที่ถูกต้อง

13. ปรับการตั้งค่า

เริ่มปรับการตั้งค่าการกระจัดในการตั้งค่าในแท็บการแสดงผล ฉันเริ่มต้นด้วยการเปิดใช้งาน Displacement เป็น Bumpนี่เป็นการตั้งค่าที่มีประโยชน์มากซึ่งทำให้เพียงแค่ใส่บางส่วนของช่องจ่ายลงในช่องชนทำให้แสดงผลได้เร็วขึ้น

คุณต้องการเริ่มปรับความยาวขอบต่ำสุดด้วย ค่าเริ่มต้นของ 100um นั้นน้อยมากซึ่งหมายความว่าจะต้องใช้เวลานานในการแสดงผล ฉันมักจะเริ่มต้นด้วย 1 มม. โดยเพิ่ม x10 ต่อการเรนเดอร์เพื่อดูว่าฉันจะไปได้สูงแค่ไหนโดยไม่ทำให้คุณภาพการเรนเดอร์ลดลง


14. ฝึกฝนศิลปะการจัดแสงที่สมจริง

หากคุณมีปัญหาในการจัดแสงที่สวยงามขอแนะนำให้ใช้ FlippedNormals Lighting Scene สำหรับ Modo ซึ่งมีอยู่ใน flippednormals.com วิธีนี้ช่วยให้คุณสามารถลากโมเดลของคุณเข้าฉากและมันจะดูน่าสนใจในทันที มันถูกแสดงในฉากแสงของเราในเวอร์ชั่นที่ปรับเปลี่ยนแล้ว

การจัดทำแผนที่การแจกจ่ายที่เหมาะสมนั้นจำเป็นต้องทำตามขั้นตอนทั้งหมดอย่างถูกต้องและเป็นระบบ หากดำเนินการอย่างใดอย่างหนึ่งในขั้นตอนเหล่านี้ผลสุดท้ายจะประสบ โทโพโลยีของคุณควรจะดีและมีระยะห่างเท่า ๆ กันโดยไม่มีข้อผิดพลาดเกี่ยวกับโทโพโลยีใด ๆ และแผนที่ UV ของคุณจะต้องจัดวางอย่างสวยงามโดยมีการยืดออกน้อย หากการตั้งค่าโทโพโลยี UV และ Multi Map Exporter ของคุณมั่นคงการแจกจ่ายของคุณควรจะดีอย่างสมบูรณ์ เป็นกระบวนการที่ต้องใช้เวลาสักหน่อยในการเรียนรู้วิธีใช้ แต่เมื่อคุณเข้าใจวิธีการใช้งานแล้วคุณจะมีเวลาจัดการกับแผนที่ดิสเพลสเมนต์ได้ดีขึ้นมาก นอกจากนี้คุณยังสามารถแก้ไขข้อบกพร่องที่เกิดขึ้นหากมีบางอย่างผิดปกติและคุณสามารถใช้แผนที่ดิสต์เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่น่าสนใจในพื้นที่อื่น ๆ ของ 3 มิติได้โดยไม่จำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับการแกะสลัก


สำหรับขั้นตอนการทำงาน The Complete Modo to ZBrush โปรดไปที่เว็บไซต์ของเราและตรวจสอบหน้าแรกของ flippednormals.com

บทความนี้เคยปรากฏใน โลก 3 มิติ ฉบับที่ 211; ซื้อได้ที่นี่

แบ่งปัน
ยกระดับ iPad ของคุณด้วยnüüd
อ่านเพิ่มเติม

ยกระดับ iPad ของคุณด้วยnüüd

เคส iPad ที่ยอดเยี่ยมสำหรับการป้องกันใต้น้ำหรือการตกกระแทก แต่มีราคาแพง ทนทาน กันน้ำ ออกจากหน้าจออย่างชาญฉลาด ยุ่งยากให้พอดี เเพง เคส Lifeproof สำหรับ iPhone ทำให้โทรศัพท์ของคุณอยู่ยงคงกระพันปกป้องทุก...
รีวิว: Corona 1.5
อ่านเพิ่มเติม

รีวิว: Corona 1.5

Corona 1.5 มีประสิทธิภาพและรวดเร็วด้วยชุดคุณสมบัติที่รอบรู้แม้ว่าคุณจะแต่งงานกับเรนเดอร์อื่นแล้วก็ตาม Interactive LightMix ช่วยให้คุณปรับแสงได้ทันที การตั้งค่าทางเทคนิคแบบลอกกลับทำให้ใช้งานง่าย คุ้มค่...
ลงมือ: รีวิว Microsoft Surface Pro X
อ่านเพิ่มเติม

ลงมือ: รีวิว Microsoft Surface Pro X

urface Pro X เป็นการก้าวไปข้างหน้าอย่างชัดเจนจากการออกแบบ urface Pro และเป็นหนึ่งในแล็ปท็อป 2-in-1 ที่ดูดีและให้ความรู้สึกดีที่สุดที่เราเคยเห็น คณะลูกขุนยังคงไม่แน่ใจว่าโปรเซสเซอร์ ARM รุ่นใหม่นี้มีป...