เนื้อหา
- 01. อย่าซ้ำกัน: อินสแตนซ์แทน
- 02. ประหยัดเวลาด้วยการฉายภาพแบบแบน
- 03. ใช้ประโยชน์จากการแก้ไขตามสัดส่วน
- 04. ใช้ Pose Libraries เพื่อบล็อก
- 05. ใช้ Network Render เพื่อตั้งค่า renderfarm เฉพาะกิจ
- 06. ใช้ Damped Track สำหรับการติดตามดวงตา
- 07.ใช้การแกะสลักเพื่อแก้ไขข้อผิดพลาดในภาพเคลื่อนไหว
- 08. ป้อนโหนด Compositor ไปยัง VSE ผ่านแถบฉาก
- 09. ใส่สีลงในเงาและการส่องสว่างทั่วโลก
- 10. ใช้เฉพาะแทรกที่พร้อมใช้งานเมื่อทำการอัตโนมัติ
- 11. ตั้งค่าไฟล์หลักเพื่อให้คะแนนโครงการขนาดใหญ่
- 12. ตั้งค่าผู้ใช้ปลอมเพื่อจัดการการทำงานร่วมกันจากระยะไกล
- 13. ใช้ Rigify สำหรับเสื้อผ้าอย่างรวดเร็ว
Blender อาจให้บริการฟรี แต่ไม่ได้เป็นเพียงเครื่องมือสำหรับมือสมัครเล่นเท่านั้น ขณะนี้แพคเกจ 3 มิติโอเพนซอร์สที่มีประสิทธิภาพถูกนำไปใช้กับโปรเจ็กต์ระดับมืออาชีพหลายประเภทตั้งแต่ "ภาพยนตร์เปิด" ของ Blender Foundation ไปจนถึงภาพประกอบโฆษณาแอนิเมชั่นและแม้แต่งานวิชวลเอฟเฟกต์
แม้ว่าพื้นฐานของ Blender จะได้รับการคุ้มครองอย่างดีจากเอกสารการฝึกอบรมที่มีอยู่ทางออนไลน์ แต่ก็มีข้อมูลเพียงเล็กน้อยที่กำหนดเป้าหมายไปยังผู้ใช้มืออาชีพกลุ่มใหม่นี้
เพื่อช่วยให้คุณได้รับประโยชน์สูงสุดจากซอฟต์แวร์เราขอให้ศิลปิน 5 คนจาก 8leading Blender จากทั่วโลกให้คำแนะนำในการทำงานให้เร็วขึ้นและชาญฉลาดขึ้นภายใต้เงื่อนไขการผลิตในโลกแห่งความเป็นจริง
01. อย่าซ้ำกัน: อินสแตนซ์แทน
คุณสามารถสร้างและแสดงฉากที่ซับซ้อนขึ้นอย่างมากมายโดยใช้ [Alt] + [D] แทน [Shift] + [D] เพื่อทำซ้ำวัตถุ อ็อบเจ็กต์ใหม่จะแชร์ข้อมูลเมชเดียวกันกับอ็อบเจ็กต์เดิมซึ่งจะช่วยลดการใช้หน่วยความจำ ยิ่งไปกว่านั้นการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ที่เกิดขึ้นกับวัตถุหนึ่งจะถูกนำไปใช้กับวัตถุอื่น ๆ ด้วยทำให้คุณสามารถอัปเดตวัตถุได้หลายร้อยรายการพร้อมกัน - Ian Hubert ศิลปิน 3 มิติ
02. ประหยัดเวลาด้วยการฉายภาพแบบแบน
เมื่อคุณสามารถหลีกเลี่ยงการทำแผนที่ UV โดยใช้การฉายภาพแบนที่รวดเร็วและสกปรกบนรูปทรงเรขาคณิตพื้นฐาน คุณสามารถสร้างวัตถุที่ซับซ้อนและเหมือนจริงได้ในไม่กี่นาที ในกรณีส่วนใหญ่ผลลัพธ์จะยังคงเหมือนเดิมจากระยะไกล - IH
03. ใช้ประโยชน์จากการแก้ไขตามสัดส่วน
สมมติว่าคุณมีฉากที่มีวัตถุหลายร้อยชิ้นตัวอย่างเช่นก้อนหินหรือรูปทรงเรขาคณิตของพืช ในการวางตำแหน่งแต่ละตำแหน่งด้วยตนเองจะใช้เวลาตลอดไปดังนั้นเพื่อเร่งกระบวนการให้ใช้เครื่องมือแก้ไขตามสัดส่วน
เลือกวัตถุเดียวและกด [O] เพื่อเปิดการแก้ไขตามสัดส่วน ตอนนี้ให้กด [G], [S] หรือ [R] เพื่อเลื่อนปรับขนาดหรือหมุนตามลำดับในขณะที่หมุนวงล้อเมาส์ไปพร้อม ๆ กัน คุณจะเห็นว่าวัตถุทั้งหมดในพื้นที่การแก้ไขตามสัดส่วน (แสดงโดยวงกลมสีขาว) ได้รับผลกระทบ วงล้อของเมาส์จะเปลี่ยนขนาดของพื้นที่
การแก้ไขตามสัดส่วนสามารถตั้งค่าเป็นประเภท Falloff ได้หลายแบบ (แสดงโดยการเปิดตัวใกล้กับปุ่มแก้ไขตามสัดส่วนวงกลมสีน้ำเงิน) การเลือกแบบสุ่มจะทำให้เกิดการแปลแบบสุ่มการหมุนและการปรับขนาดของวัตถุภายในพื้นที่การเลือกแบบนุ่มนวลซึ่งมีประโยชน์สำหรับการ "ยุ่งเหยิง" ฉากเพื่อให้รู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้น
เนื่องจากเคล็ดลับนี้ใช้ได้กับทุกเลเยอร์ฉากที่มองเห็นได้ให้วางวัตถุใด ๆ ที่คุณไม่ต้องการให้เกิดผลในเลเยอร์ที่แยกจากกันจากนั้นปิดเลเยอร์นั้น - James Neale หุ้นส่วนผู้ก่อตั้ง Red Cartel
04. ใช้ Pose Libraries เพื่อบล็อก
Pose Libraries เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการใช้แอนิเมชั่นคร่าวๆโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับภาพเคลื่อนไหวใบหน้าและลิปซิงค์ สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งหากอุปกรณ์ของคุณใช้กระดูกและไดรเวอร์แทนที่จะใช้เฉพาะปุ่มรูปร่างสำหรับรูปทรงฟอนิม
ฉันชอบสร้างกลุ่มกระดูกสำหรับควบคุมลิปซิงค์ของฉันและใช้ตัวควบคุมเหล่านั้นเพื่อสร้างหน่วยเสียงของฉัน หน่วยเสียงแต่ละหน่วยจะได้รับการบันทึกเป็นท่าทางในห้องสมุดท่าทางของตัวละครของฉัน ([Shift] + [L])
เมื่อเคลื่อนไหวให้เลือกกระดูกในกลุ่มกระดูกลิปซิงค์แล้วกด [Ctrl] + [L] เพื่อเข้าสู่โหมดแสดงตัวอย่างไลบรารี จากนั้นคุณสามารถใช้ล้อเลื่อนของเมาส์หรือ [Page Up] / [Page Down] เพื่อเลื่อนดูท่าทางต่างๆในห้องสมุดของคุณ เลือกท่าทางของคุณและใส่คีย์เฟรมของคุณ วิธีนี้ถือเป็นการส่งต่อคร่าวๆครั้งแรกของคุณในการลิปซิงค์เพื่อให้ได้เวลาที่เหมาะสม
ในการผ่านไปครั้งต่อ ๆ ไปคุณสามารถปรับการควบคุมใบหน้าเพื่อเพิ่มบุคลิกภาพให้กับแอนิเมชั่นของคุณได้อย่างอิสระ และเนื่องจาก Pose Library เป็นเพียงแอคชั่นพิเศษคุณจึงสามารถผนวกเข้ากับทุกฉากได้อย่างง่ายดาย - Jason van Gumster เจ้าของ Hand Turkey Studios
05. ใช้ Network Render เพื่อตั้งค่า renderfarm เฉพาะกิจ
เริ่มต้นด้วยการเปลี่ยนเอนจิ้นการแสดงผลจาก Blender Render เป็น Network Render บนโหนดหลักของคุณให้เลือก Master จากแผงการตั้งค่าเครือข่ายของ Render Properties เมื่อคุณคลิกเริ่มบริการคุณสามารถดูสถานะของฟาร์มได้โดยเปิดเว็บเบราว์เซอร์บนเครื่องนั้นและชี้ไปที่ http: // localhost: 8000 เมื่อโหนดหลักทำงานให้ไปที่เครื่องอื่นและตั้งค่าเป็นทาส
เป็นขั้นตอนเดียวกับโหนดหลักเพียงเลือก Slave จากการตั้งค่าเครือข่ายแทน Master สมมติว่าเครื่องอยู่ในเครือข่ายเดียวกันเมื่อคุณคลิกเริ่มบริการโหนดทาสควรค้นหาต้นแบบโดยอัตโนมัติ
ในการแสดงผลให้ไปที่เครื่องที่คุณต้องการแสดงผลและตั้งค่าไคลเอนต์ของคุณโดยเปลี่ยนเป็น Network Render และเลือก Client จาก Network Settings หากคุณคลิกปุ่มรีเฟรชไคลเอนต์ควรค้นหาโหนดหลักโดยอัตโนมัติ
ตอนนี้คุณสามารถแสดงแอนิเมชั่นของคุณในฟาร์มเฉพาะกิจได้โดยคลิกปุ่มแอนิเมชั่นบนเครือข่ายในแผงการตั้งค่างาน - JvG
06. ใช้ Damped Track สำหรับการติดตามดวงตา
Blender’s Track To constraint มีประโยชน์ในการทำให้วัตถุหรือกระดูกชี้ไปที่เป้าหมาย น่าเสียดายที่มันขึ้นอยู่กับการหมุนของกิมบาล (หรือออยเลอร์) ซึ่งอาจทำให้มันทำงานผิดปกติได้
บางครั้งพฤติกรรมนั้นเป็นสิ่งที่คุณต้องการ (สำหรับป้อมปืนเป็นต้น) - แต่โดยปกติแล้วจะไม่ใช่ (เช่นในสายตา): สิ่งที่คุณต้องการคือให้วัตถุใช้เส้นทางการหมุนที่ตรงที่สุดจากการหมุนเริ่มต้นไปยังจุดที่ เป้าหมาย. โชคดีที่ Blender มีข้อ จำกัด ในการทำเช่นนั้นมันเรียกว่า Damped Track
ในกรณีส่วนใหญ่การแทนที่ Damped Track สำหรับ Track To จะให้ผลลัพธ์ที่คุณต้องการ - NV
07.ใช้การแกะสลักเพื่อแก้ไขข้อผิดพลาดในภาพเคลื่อนไหว
หนึ่งในการใช้เครื่องมือแกะสลักที่ยอดเยี่ยมที่สุดได้แสดงให้ฉันเห็นโดยอนิเมเตอร์และอาจารย์ Daniel Martinez Lara
แทนที่จะปั้นวัตถุแบบคงที่คุณสามารถใช้มันเพื่อปรับแต่งรูปร่างของตัวละครในขณะที่พวกมันเคลื่อนที่ไปตามกาลเวลาเพื่อขัดภาพเคลื่อนไหว สิ่งนี้ช่วยให้คุณสามารถแก้ไขความผิดปกติเพิ่มการยืดพิเศษหรือเปลี่ยนโครงร่างของท่าทาง - สิ่งที่ยากที่จะทำกับกระดูก แต่ง่ายต่อการวาด
สิ่งนี้ใช้ได้กับ Blender รุ่นใหม่ล่าสุดเท่านั้น (2.56+) หลังจากเสร็จสิ้นการเคลื่อนไหวแล้วให้ไปที่คุณสมบัติตาข่ายและค้นหาแผงปุ่มรูปร่าง
เลือกคีย์พื้นฐานที่เลือกจากรายการและคลิกไอคอนบวกเพื่อเพิ่มคีย์รูปร่างใหม่ จากนั้นย้ายส่วนหัวของตัวควบคุมการเล่นไปยังเฟรมที่คุณต้องการปรับแต่งคลิกไอคอนหมุดและเข้าสู่โหมดแกะสลัก
สำหรับการแกะสลักฉันชอบใช้เครื่องมือ Grab เพื่อทำการเปลี่ยนแปลงรูปร่างให้ใหญ่ขึ้นจากนั้นจึงใช้เครื่องมือ Smooth เพื่อทำให้บริเวณที่มีปัญหาเรียบขึ้น
เมื่อคุณพอใจกับการเปลี่ยนแปลงของคุณแล้วให้ออกจากโหมดแกะสลักและเล่นด้วยแถบเลื่อนค่ารูปร่าง วางเคอร์เซอร์ไว้เหนือแถบเลื่อนแล้วกดปุ่ม [I] เพื่อแทรกคีย์เฟรมเพื่อให้เอฟเฟกต์เคลื่อนไหวเข้าและออกเมื่อเวลาผ่านไป - William Reynish อนิเมเตอร์เรื่อง Big Buck Bunny และ Sintel
08. ป้อนโหนด Compositor ไปยัง VSE ผ่านแถบฉาก
เมื่อใช้ Blender สำหรับกราฟิกเคลื่อนไหวมีการจับมือที่ยอดเยี่ยมที่คุณสามารถทำได้ระหว่าง Node Editor และ Video Sequence Editor
หากช็อตต้องการเอฟเฟกต์ที่เกี่ยวข้องมากกว่าที่ VSE สามารถให้ได้ให้เปลี่ยนไปใช้เลย์เอาต์หน้าจอการจัดองค์ประกอบภาพและสร้างฉากว่างใหม่ (ฉันชอบตั้งชื่อฉากหลังช็อต)
ใช้โหนดอินพุตรูปภาพเพื่อนำคลิปของคุณเข้าสู่ Node Editor ปรับเฟรมเริ่มต้นและสิ้นสุดในโหนดและฉากตามความจำเป็น
จากจุดนี้คุณสามารถเพิ่มเอฟเฟกต์การแต่งเพลงเจ๋ง ๆ ที่คุณต้องการได้ เมื่อคุณเปลี่ยนกลับไปที่หน้าจอการตัดต่อวิดีโอ (ควรยังคงอยู่ในฉากตัดต่อของคุณ) ให้แทนที่ภาพของคุณโดยการเพิ่มแถบฉากใน VSE สำหรับฉากประกอบของคุณ
เป็นโบนัสหากคุณลบเค้าโครงหน้าจอทั้งหมดยกเว้นการเรียบเรียงและการตัดต่อวิดีโอคุณสามารถเด้งไปมาระหว่างฉากประกอบและเซสชันการแก้ไขของคุณได้อย่างรวดเร็วโดยใช้ [Ctrl] + [ลูกศรซ้าย] และ [Ctrl] + [ลูกศรขวา] - JvG
09. ใส่สีลงในเงาและการส่องสว่างทั่วโลก
โดยค่าเริ่มต้นใน Blender เงาและ GI จะเป็นสีดำ สิ่งนี้ไม่ได้ให้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเสมอไป ตัวอย่างเช่นหากคุณดูผลงานของ Pixar เงามักจะเป็นสีกระจายที่เข้มกว่าและอิ่มตัวกว่า
คุณสามารถบรรลุเอฟเฟกต์นี้ในตัวแต่งโดยระบุเลเยอร์ของคุณเพื่อส่งออก GI และ Shadow Pass แยกกัน ใช้ชุดโหนดผสมเพื่อคูณเงา / GI ของคุณด้วยสีที่คุณเลือกจากนั้นผสมกลับเข้าไปในเรนเดอร์พาสของคุณเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ที่ดีที่สุด
บางครั้งเราสร้างฉาก (Scene01) โดยไม่มี GI หรือเงาเลยและสำเนาที่เหมือนกันของฉากเดียวกันนั้น (Scene02) เพื่อให้ได้ GI และเลเยอร์เงาด้วยตัวมันเอง ใช้ตัวปรับแต่งย้อนกลับใน Scene01 เพื่อประกอบเลเยอร์เหล่านั้นจาก Scene02 โดยใช้ตัวเลือกสีภายในโหนดผสมที่ตั้งค่าเป็น Multiply หรือ Add เพื่อให้ได้สีเงาที่เราต้องการ - จ
10. ใช้เฉพาะแทรกที่พร้อมใช้งานเมื่อทำการอัตโนมัติ
Blender เช่นเดียวกับแอปพลิเคชัน 3D หลายตัวมีคุณสมบัติที่จะแทรกคีย์เฟรมโดยอัตโนมัติเมื่อคุณย้ายวัตถุหรือกระดูก Blender เรียกคุณลักษณะนี้ว่า Auto Keyframing หรือ "autokey" ฉันชอบสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยวิธีนี้มากกว่าเพราะมันช่วยประหยัดการกดแป้นพิมพ์และบางครั้งฉันก็ลืมที่จะเป็นส่วนสำคัญของท่าทางที่ฉันทำอยู่
ข้อเสียของการใช้ autokey คือการตั้งค่าคีย์สำหรับสิ่งที่คุณไม่ได้ตั้งใจจะทำให้เคลื่อนไหว ตัวอย่างเช่นหากฉันปรับตำแหน่งของกล้องหรือไฟแล้วปรับอีกครั้งในภายหลังในเฟรมอื่นสิ่งนี้จะทำให้ภาพเคลื่อนไหวได้แม้ว่าฉันจะไม่ต้องการให้เป็นก็ตาม โชคดีที่ Blender เสนอวิธีแก้ปัญหานี้: มีเฉพาะ Insert เท่านั้น เมื่อเปิดใช้งานตัวเลือกนี้ autokey จะตั้งค่าคีย์สำหรับสิ่งที่เคลื่อนไหวแล้วเท่านั้น ครั้งแรกที่คุณคีย์บางสิ่งคุณต้องดำเนินการด้วยตนเอง แต่จากนั้นกระบวนการจะเป็นไปโดยอัตโนมัติ
วิธีนี้ช่วยให้คุณสามารถใช้การป้อนด้วยตนเองเหมือนกับการบอก Blender ว่า“ ฉันต้องการให้สิ่งนี้เป็นภาพเคลื่อนไหว” จากนั้น Blender จะดูแลส่วนที่เหลือด้วย autokey - Nathan Vegdahl เป็นศิลปิน 3 มิติอิสระ
11. ตั้งค่าไฟล์หลักเพื่อให้คะแนนโครงการขนาดใหญ่
โปรเจ็กต์ภาพเคลื่อนไหวขนาดใหญ่ส่วนใหญ่ต้องการให้คุณติดตามช็อตแต่ละช็อตและให้คะแนนอย่างสม่ำเสมอในตอนท้าย คุณสามารถใช้ Blender sequencer และ compositor เพื่อทำสิ่งนี้ได้
ขั้นแรกให้เริ่มไฟล์. blnd ที่ว่างเปล่า นี่จะเป็นไฟล์หลักของคุณ เชื่อมโยงในทุกฉากที่คุณต้องการจากไฟล์. เบลนด์ช็อตแต่ละไฟล์และวางตามลำดับตามไทม์ไลน์ของซีเควนเซอร์ในไฟล์หลัก (สิ่งนี้ช่วยผู้แก้ไขเนื่องจาก Blender sequencer สร้างเวอร์ชัน OpenGL ของแต่ละฉากทำให้ง่ายต่อการดูงานล่าสุดจากแต่ละฉากแบบเรียลไทม์)
ตอนนี้คุณสามารถตั้งค่ารูปลักษณ์สำหรับแต่ละส่วนของภาพเคลื่อนไหวได้แล้ว เลือกกลุ่มของภาพที่ต้องมีคุณสมบัติภาพเหมือนกันและจัดกลุ่มโหนดเหล่านั้นเข้าด้วยกันภายในไฟล์หลักโดยเรียกกลุ่มว่า "Master Comp" หรือสิ่งที่เหมาะสม ไปที่ไฟล์ช็อตดั้งเดิมแต่ละไฟล์แล้วลิงก์กลับไปที่ Master
กลุ่มคอมพ์.
ตอนนี้เมื่อใดก็ตามที่ศิลปินคนใดคนหนึ่งอัปเดตผลงานของตน (ตัวอย่างเช่นในการอัปเดตเนื้อหาภาพเคลื่อนไหวการจัดแสงหรือการเรียบเรียงเฉพาะฉาก) พวกเขาจะต้องบอกผู้ที่รับผิดชอบไฟล์หลักให้โหลดฉากนั้น ๆ ซ้ำและ ความรู้สึกเหมือนกันทั่วโลกจะได้รับการอนุรักษ์ไว้
เนื่องจากไฟล์หลักควบคุมทั้งการแก้ไขและกลุ่มคอมโพสิตส่วนกลาง (เกรด) การแสดงผลผ่านไฟล์หลักทำให้คุณสามารถแสดงผลโปรเจ็กต์ทั้งหมดโดยมีรายการการตัดสินใจแก้ไขที่แน่นอนและช่วงคอมโพสิตที่จำเป็น - จ
12. ตั้งค่าผู้ใช้ปลอมเพื่อจัดการการทำงานร่วมกันจากระยะไกล
Red Cartel มักจะร่วมมือกับศิลปินที่ทำงานจากระยะไกลนอกสตูดิโอ เพื่อให้ไปป์ไลน์ราบรื่นที่สุดเราใช้ระบบห้องสมุดที่ยอดเยี่ยมของ Blender การถ่ายโอนข้อมูลสำหรับไฟล์ฉากขนาดใหญ่ใช้เวลานานดังนั้นสำหรับแอนิเมเตอร์เราขอให้พวกเขาบันทึก Blender
ฉากที่มีชื่อเฉพาะสำหรับการกระทำของตัวละคร / กล้อง
หากพวกเขาลบรูปทรงเรขาคณิตการทำงานที่เกี่ยวข้องทั้งหมดและระบุการกระทำล่าสุดของพวกเขาว่ามีผู้ใช้ปลอม (ปุ่ม F ถัดจากการกระทำนั้นใน Dopesheet / Action Editor) datablock นั้นจะถูกเก็บไว้ในไฟล์ .blend ที่ว่างเปล่า
ซึ่งจะช่วยลดขนาดไฟล์ลงอย่างมากทำให้ถ่ายโอนทางอินเทอร์เน็ตได้เร็วขึ้นมาก เมื่ออัปโหลดแล้วศิลปินในพื้นที่ของเราจะต่อท้ายหรือเชื่อมโยงข้อมูลนั้นเข้ากับฉากการเรนเดอร์ล่าสุดเพื่อรับภาพเคลื่อนไหวที่อัปเดตของศิลปินระยะไกล
เราใช้ Dropbox (dropbox.com) เป็นอย่างมากสำหรับเรื่องนี้และเนื่องจากไฟล์แก้ไข / คอมโพสิตหลักอ้างถึงโฟลเดอร์ Dropbox สำหรับศิลปินระยะไกลแต่ละคนภาพเคลื่อนไหวล่าสุดทั้งหมดจึงได้รับการอัปเดต "โดยอัตโนมัติ" ในการแก้ไข - จ
13. ใช้ Rigify สำหรับเสื้อผ้าอย่างรวดเร็ว
Rigify เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์อย่างไม่น่าเชื่อในการทำให้ตัวละครถูกควบคุมในระยะเวลาอันสั้น แทนที่จะใช้เวลาหลายวันในการตั้งค่าอุปกรณ์ด้วยมือการเพิ่มข้อ จำกัด สคริปต์และตัวควบคุมมันทำให้กระบวนการทั้งหมดกลายเป็นเรื่องยาวห้านาที
จริงๆแล้ว Rigify เป็นปลั๊กอิน แต่ได้รับการจัดจำหน่ายพร้อมกับ Blender รุ่นล่าสุด (ฉันใช้เวอร์ชัน 2.56) ก่อนที่จะใช้งานได้คุณต้องเปิดใช้งานโดยเลือกไฟล์> การตั้งค่าผู้ใช้> ส่วนเสริมและค้นหา Rigify ในรายการ คลิกเครื่องหมายถูก
จากนั้นเพิ่ม "meta-rig" (อุปกรณ์เริ่มต้นเริ่มต้นที่คุณจะใช้เพื่อสร้างการตั้งค่าของคุณเอง) ผ่านทาง Add> Armature> Human (Meta-Rig) วางตำแหน่งและปรับขนาดให้เข้ากับตัวละครของคุณ
เข้าสู่โหมดแก้ไขและปรับแต่งสัดส่วนต่อไปจนกว่ากระดูกทั้งหมดจะเรียงตัวกับตาข่ายของคุณ อย่าลืมใช้กระจกแกน X ในแผงเครื่องมือ Armature
กลับไปที่โหมด Object และค้นหาแผง Rigify Buttons ใน Armature Properties คลิกสร้างเพื่อสร้างอุปกรณ์สุดท้ายของคุณและทิ้ง meta-rig วางตาข่ายของคุณกับอุปกรณ์ที่คุณสร้างขึ้นและเลือก With Automatic Weights ในป๊อปอัป
ขั้นตอนสุดท้าย (ทางเลือก) คือการรันสคริปต์ UI เพื่อเพิ่มอินเทอร์เฟซที่ดีให้กับอุปกรณ์ เปิด Blender Text Editor และเลือก rig_ui.py จากรายการข้อมูล กดเรียกใช้สคริปต์ในส่วนหัวและดูในแผงข้อมูล [N] ในมุมมอง 3 มิติ คุณจะมีรายการส่วนควบคุมที่คำนึงถึงบริบทสำหรับกระดูก - WR