13 เคล็ดลับเครื่องปั่นจากมืออาชีพ

ผู้เขียน: John Stephens
วันที่สร้าง: 22 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 19 พฤษภาคม 2024
Anonim
Essential Qualities of  Professional Trader | คุณสมบัติสำคัญของเทรดเดอร์มืออาชีพ
วิดีโอ: Essential Qualities of Professional Trader | คุณสมบัติสำคัญของเทรดเดอร์มืออาชีพ

เนื้อหา

Blender อาจให้บริการฟรี แต่ไม่ได้เป็นเพียงเครื่องมือสำหรับมือสมัครเล่นเท่านั้น ขณะนี้แพคเกจ 3 มิติโอเพนซอร์สที่มีประสิทธิภาพถูกนำไปใช้กับโปรเจ็กต์ระดับมืออาชีพหลายประเภทตั้งแต่ "ภาพยนตร์เปิด" ของ Blender Foundation ไปจนถึงภาพประกอบโฆษณาแอนิเมชั่นและแม้แต่งานวิชวลเอฟเฟกต์

แม้ว่าพื้นฐานของ Blender จะได้รับการคุ้มครองอย่างดีจากเอกสารการฝึกอบรมที่มีอยู่ทางออนไลน์ แต่ก็มีข้อมูลเพียงเล็กน้อยที่กำหนดเป้าหมายไปยังผู้ใช้มืออาชีพกลุ่มใหม่นี้

เพื่อช่วยให้คุณได้รับประโยชน์สูงสุดจากซอฟต์แวร์เราขอให้ศิลปิน 5 คนจาก 8leading Blender จากทั่วโลกให้คำแนะนำในการทำงานให้เร็วขึ้นและชาญฉลาดขึ้นภายใต้เงื่อนไขการผลิตในโลกแห่งความเป็นจริง

01. อย่าซ้ำกัน: อินสแตนซ์แทน


คุณสามารถสร้างและแสดงฉากที่ซับซ้อนขึ้นอย่างมากมายโดยใช้ [Alt] + [D] แทน [Shift] + [D] เพื่อทำซ้ำวัตถุ อ็อบเจ็กต์ใหม่จะแชร์ข้อมูลเมชเดียวกันกับอ็อบเจ็กต์เดิมซึ่งจะช่วยลดการใช้หน่วยความจำ ยิ่งไปกว่านั้นการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ที่เกิดขึ้นกับวัตถุหนึ่งจะถูกนำไปใช้กับวัตถุอื่น ๆ ด้วยทำให้คุณสามารถอัปเดตวัตถุได้หลายร้อยรายการพร้อมกัน - Ian Hubert ศิลปิน 3 มิติ

02. ประหยัดเวลาด้วยการฉายภาพแบบแบน

เมื่อคุณสามารถหลีกเลี่ยงการทำแผนที่ UV โดยใช้การฉายภาพแบนที่รวดเร็วและสกปรกบนรูปทรงเรขาคณิตพื้นฐาน คุณสามารถสร้างวัตถุที่ซับซ้อนและเหมือนจริงได้ในไม่กี่นาที ในกรณีส่วนใหญ่ผลลัพธ์จะยังคงเหมือนเดิมจากระยะไกล - IH

03. ใช้ประโยชน์จากการแก้ไขตามสัดส่วน


สมมติว่าคุณมีฉากที่มีวัตถุหลายร้อยชิ้นตัวอย่างเช่นก้อนหินหรือรูปทรงเรขาคณิตของพืช ในการวางตำแหน่งแต่ละตำแหน่งด้วยตนเองจะใช้เวลาตลอดไปดังนั้นเพื่อเร่งกระบวนการให้ใช้เครื่องมือแก้ไขตามสัดส่วน

เลือกวัตถุเดียวและกด [O] เพื่อเปิดการแก้ไขตามสัดส่วน ตอนนี้ให้กด [G], [S] หรือ [R] เพื่อเลื่อนปรับขนาดหรือหมุนตามลำดับในขณะที่หมุนวงล้อเมาส์ไปพร้อม ๆ กัน คุณจะเห็นว่าวัตถุทั้งหมดในพื้นที่การแก้ไขตามสัดส่วน (แสดงโดยวงกลมสีขาว) ได้รับผลกระทบ วงล้อของเมาส์จะเปลี่ยนขนาดของพื้นที่

การแก้ไขตามสัดส่วนสามารถตั้งค่าเป็นประเภท Falloff ได้หลายแบบ (แสดงโดยการเปิดตัวใกล้กับปุ่มแก้ไขตามสัดส่วนวงกลมสีน้ำเงิน) การเลือกแบบสุ่มจะทำให้เกิดการแปลแบบสุ่มการหมุนและการปรับขนาดของวัตถุภายในพื้นที่การเลือกแบบนุ่มนวลซึ่งมีประโยชน์สำหรับการ "ยุ่งเหยิง" ฉากเพื่อให้รู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้น

เนื่องจากเคล็ดลับนี้ใช้ได้กับทุกเลเยอร์ฉากที่มองเห็นได้ให้วางวัตถุใด ๆ ที่คุณไม่ต้องการให้เกิดผลในเลเยอร์ที่แยกจากกันจากนั้นปิดเลเยอร์นั้น - James Neale หุ้นส่วนผู้ก่อตั้ง Red Cartel


04. ใช้ Pose Libraries เพื่อบล็อก

Pose Libraries เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการใช้แอนิเมชั่นคร่าวๆโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับภาพเคลื่อนไหวใบหน้าและลิปซิงค์ สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งหากอุปกรณ์ของคุณใช้กระดูกและไดรเวอร์แทนที่จะใช้เฉพาะปุ่มรูปร่างสำหรับรูปทรงฟอนิม

ฉันชอบสร้างกลุ่มกระดูกสำหรับควบคุมลิปซิงค์ของฉันและใช้ตัวควบคุมเหล่านั้นเพื่อสร้างหน่วยเสียงของฉัน หน่วยเสียงแต่ละหน่วยจะได้รับการบันทึกเป็นท่าทางในห้องสมุดท่าทางของตัวละครของฉัน ([Shift] + [L])

เมื่อเคลื่อนไหวให้เลือกกระดูกในกลุ่มกระดูกลิปซิงค์แล้วกด [Ctrl] + [L] เพื่อเข้าสู่โหมดแสดงตัวอย่างไลบรารี จากนั้นคุณสามารถใช้ล้อเลื่อนของเมาส์หรือ [Page Up] / [Page Down] เพื่อเลื่อนดูท่าทางต่างๆในห้องสมุดของคุณ เลือกท่าทางของคุณและใส่คีย์เฟรมของคุณ วิธีนี้ถือเป็นการส่งต่อคร่าวๆครั้งแรกของคุณในการลิปซิงค์เพื่อให้ได้เวลาที่เหมาะสม

ในการผ่านไปครั้งต่อ ๆ ไปคุณสามารถปรับการควบคุมใบหน้าเพื่อเพิ่มบุคลิกภาพให้กับแอนิเมชั่นของคุณได้อย่างอิสระ และเนื่องจาก Pose Library เป็นเพียงแอคชั่นพิเศษคุณจึงสามารถผนวกเข้ากับทุกฉากได้อย่างง่ายดาย - Jason van Gumster เจ้าของ Hand Turkey Studios

05. ใช้ Network Render เพื่อตั้งค่า renderfarm เฉพาะกิจ

เริ่มต้นด้วยการเปลี่ยนเอนจิ้นการแสดงผลจาก Blender Render เป็น Network Render บนโหนดหลักของคุณให้เลือก Master จากแผงการตั้งค่าเครือข่ายของ Render Properties เมื่อคุณคลิกเริ่มบริการคุณสามารถดูสถานะของฟาร์มได้โดยเปิดเว็บเบราว์เซอร์บนเครื่องนั้นและชี้ไปที่ http: // localhost: 8000 เมื่อโหนดหลักทำงานให้ไปที่เครื่องอื่นและตั้งค่าเป็นทาส

เป็นขั้นตอนเดียวกับโหนดหลักเพียงเลือก Slave จากการตั้งค่าเครือข่ายแทน Master สมมติว่าเครื่องอยู่ในเครือข่ายเดียวกันเมื่อคุณคลิกเริ่มบริการโหนดทาสควรค้นหาต้นแบบโดยอัตโนมัติ

ในการแสดงผลให้ไปที่เครื่องที่คุณต้องการแสดงผลและตั้งค่าไคลเอนต์ของคุณโดยเปลี่ยนเป็น Network Render และเลือก Client จาก Network Settings หากคุณคลิกปุ่มรีเฟรชไคลเอนต์ควรค้นหาโหนดหลักโดยอัตโนมัติ

ตอนนี้คุณสามารถแสดงแอนิเมชั่นของคุณในฟาร์มเฉพาะกิจได้โดยคลิกปุ่มแอนิเมชั่นบนเครือข่ายในแผงการตั้งค่างาน - JvG

06. ใช้ Damped Track สำหรับการติดตามดวงตา

Blender’s Track To constraint มีประโยชน์ในการทำให้วัตถุหรือกระดูกชี้ไปที่เป้าหมาย น่าเสียดายที่มันขึ้นอยู่กับการหมุนของกิมบาล (หรือออยเลอร์) ซึ่งอาจทำให้มันทำงานผิดปกติได้

บางครั้งพฤติกรรมนั้นเป็นสิ่งที่คุณต้องการ (สำหรับป้อมปืนเป็นต้น) - แต่โดยปกติแล้วจะไม่ใช่ (เช่นในสายตา): สิ่งที่คุณต้องการคือให้วัตถุใช้เส้นทางการหมุนที่ตรงที่สุดจากการหมุนเริ่มต้นไปยังจุดที่ เป้าหมาย. โชคดีที่ Blender มีข้อ จำกัด ในการทำเช่นนั้นมันเรียกว่า Damped Track

ในกรณีส่วนใหญ่การแทนที่ Damped Track สำหรับ Track To จะให้ผลลัพธ์ที่คุณต้องการ - NV

07.ใช้การแกะสลักเพื่อแก้ไขข้อผิดพลาดในภาพเคลื่อนไหว

หนึ่งในการใช้เครื่องมือแกะสลักที่ยอดเยี่ยมที่สุดได้แสดงให้ฉันเห็นโดยอนิเมเตอร์และอาจารย์ Daniel Martinez Lara

แทนที่จะปั้นวัตถุแบบคงที่คุณสามารถใช้มันเพื่อปรับแต่งรูปร่างของตัวละครในขณะที่พวกมันเคลื่อนที่ไปตามกาลเวลาเพื่อขัดภาพเคลื่อนไหว สิ่งนี้ช่วยให้คุณสามารถแก้ไขความผิดปกติเพิ่มการยืดพิเศษหรือเปลี่ยนโครงร่างของท่าทาง - สิ่งที่ยากที่จะทำกับกระดูก แต่ง่ายต่อการวาด

สิ่งนี้ใช้ได้กับ Blender รุ่นใหม่ล่าสุดเท่านั้น (2.56+) หลังจากเสร็จสิ้นการเคลื่อนไหวแล้วให้ไปที่คุณสมบัติตาข่ายและค้นหาแผงปุ่มรูปร่าง

เลือกคีย์พื้นฐานที่เลือกจากรายการและคลิกไอคอนบวกเพื่อเพิ่มคีย์รูปร่างใหม่ จากนั้นย้ายส่วนหัวของตัวควบคุมการเล่นไปยังเฟรมที่คุณต้องการปรับแต่งคลิกไอคอนหมุดและเข้าสู่โหมดแกะสลัก

สำหรับการแกะสลักฉันชอบใช้เครื่องมือ Grab เพื่อทำการเปลี่ยนแปลงรูปร่างให้ใหญ่ขึ้นจากนั้นจึงใช้เครื่องมือ Smooth เพื่อทำให้บริเวณที่มีปัญหาเรียบขึ้น

เมื่อคุณพอใจกับการเปลี่ยนแปลงของคุณแล้วให้ออกจากโหมดแกะสลักและเล่นด้วยแถบเลื่อนค่ารูปร่าง วางเคอร์เซอร์ไว้เหนือแถบเลื่อนแล้วกดปุ่ม [I] เพื่อแทรกคีย์เฟรมเพื่อให้เอฟเฟกต์เคลื่อนไหวเข้าและออกเมื่อเวลาผ่านไป - William Reynish อนิเมเตอร์เรื่อง Big Buck Bunny และ Sintel

08. ป้อนโหนด Compositor ไปยัง VSE ผ่านแถบฉาก

เมื่อใช้ Blender สำหรับกราฟิกเคลื่อนไหวมีการจับมือที่ยอดเยี่ยมที่คุณสามารถทำได้ระหว่าง Node Editor และ Video Sequence Editor

หากช็อตต้องการเอฟเฟกต์ที่เกี่ยวข้องมากกว่าที่ VSE สามารถให้ได้ให้เปลี่ยนไปใช้เลย์เอาต์หน้าจอการจัดองค์ประกอบภาพและสร้างฉากว่างใหม่ (ฉันชอบตั้งชื่อฉากหลังช็อต)

ใช้โหนดอินพุตรูปภาพเพื่อนำคลิปของคุณเข้าสู่ Node Editor ปรับเฟรมเริ่มต้นและสิ้นสุดในโหนดและฉากตามความจำเป็น

จากจุดนี้คุณสามารถเพิ่มเอฟเฟกต์การแต่งเพลงเจ๋ง ๆ ที่คุณต้องการได้ เมื่อคุณเปลี่ยนกลับไปที่หน้าจอการตัดต่อวิดีโอ (ควรยังคงอยู่ในฉากตัดต่อของคุณ) ให้แทนที่ภาพของคุณโดยการเพิ่มแถบฉากใน VSE สำหรับฉากประกอบของคุณ

เป็นโบนัสหากคุณลบเค้าโครงหน้าจอทั้งหมดยกเว้นการเรียบเรียงและการตัดต่อวิดีโอคุณสามารถเด้งไปมาระหว่างฉากประกอบและเซสชันการแก้ไขของคุณได้อย่างรวดเร็วโดยใช้ [Ctrl] + [ลูกศรซ้าย] และ [Ctrl] + [ลูกศรขวา] - JvG

09. ใส่สีลงในเงาและการส่องสว่างทั่วโลก

โดยค่าเริ่มต้นใน Blender เงาและ GI จะเป็นสีดำ สิ่งนี้ไม่ได้ให้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเสมอไป ตัวอย่างเช่นหากคุณดูผลงานของ Pixar เงามักจะเป็นสีกระจายที่เข้มกว่าและอิ่มตัวกว่า

คุณสามารถบรรลุเอฟเฟกต์นี้ในตัวแต่งโดยระบุเลเยอร์ของคุณเพื่อส่งออก GI และ Shadow Pass แยกกัน ใช้ชุดโหนดผสมเพื่อคูณเงา / GI ของคุณด้วยสีที่คุณเลือกจากนั้นผสมกลับเข้าไปในเรนเดอร์พาสของคุณเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ที่ดีที่สุด

บางครั้งเราสร้างฉาก (Scene01) โดยไม่มี GI หรือเงาเลยและสำเนาที่เหมือนกันของฉากเดียวกันนั้น (Scene02) เพื่อให้ได้ GI และเลเยอร์เงาด้วยตัวมันเอง ใช้ตัวปรับแต่งย้อนกลับใน Scene01 เพื่อประกอบเลเยอร์เหล่านั้นจาก Scene02 โดยใช้ตัวเลือกสีภายในโหนดผสมที่ตั้งค่าเป็น Multiply หรือ Add เพื่อให้ได้สีเงาที่เราต้องการ - จ

10. ใช้เฉพาะแทรกที่พร้อมใช้งานเมื่อทำการอัตโนมัติ

Blender เช่นเดียวกับแอปพลิเคชัน 3D หลายตัวมีคุณสมบัติที่จะแทรกคีย์เฟรมโดยอัตโนมัติเมื่อคุณย้ายวัตถุหรือกระดูก Blender เรียกคุณลักษณะนี้ว่า Auto Keyframing หรือ "autokey" ฉันชอบสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยวิธีนี้มากกว่าเพราะมันช่วยประหยัดการกดแป้นพิมพ์และบางครั้งฉันก็ลืมที่จะเป็นส่วนสำคัญของท่าทางที่ฉันทำอยู่

ข้อเสียของการใช้ autokey คือการตั้งค่าคีย์สำหรับสิ่งที่คุณไม่ได้ตั้งใจจะทำให้เคลื่อนไหว ตัวอย่างเช่นหากฉันปรับตำแหน่งของกล้องหรือไฟแล้วปรับอีกครั้งในภายหลังในเฟรมอื่นสิ่งนี้จะทำให้ภาพเคลื่อนไหวได้แม้ว่าฉันจะไม่ต้องการให้เป็นก็ตาม โชคดีที่ Blender เสนอวิธีแก้ปัญหานี้: มีเฉพาะ Insert เท่านั้น เมื่อเปิดใช้งานตัวเลือกนี้ autokey จะตั้งค่าคีย์สำหรับสิ่งที่เคลื่อนไหวแล้วเท่านั้น ครั้งแรกที่คุณคีย์บางสิ่งคุณต้องดำเนินการด้วยตนเอง แต่จากนั้นกระบวนการจะเป็นไปโดยอัตโนมัติ

วิธีนี้ช่วยให้คุณสามารถใช้การป้อนด้วยตนเองเหมือนกับการบอก Blender ว่า“ ฉันต้องการให้สิ่งนี้เป็นภาพเคลื่อนไหว” จากนั้น Blender จะดูแลส่วนที่เหลือด้วย autokey - Nathan Vegdahl เป็นศิลปิน 3 มิติอิสระ

11. ตั้งค่าไฟล์หลักเพื่อให้คะแนนโครงการขนาดใหญ่

โปรเจ็กต์ภาพเคลื่อนไหวขนาดใหญ่ส่วนใหญ่ต้องการให้คุณติดตามช็อตแต่ละช็อตและให้คะแนนอย่างสม่ำเสมอในตอนท้าย คุณสามารถใช้ Blender sequencer และ compositor เพื่อทำสิ่งนี้ได้

ขั้นแรกให้เริ่มไฟล์. blnd ที่ว่างเปล่า นี่จะเป็นไฟล์หลักของคุณ เชื่อมโยงในทุกฉากที่คุณต้องการจากไฟล์. เบลนด์ช็อตแต่ละไฟล์และวางตามลำดับตามไทม์ไลน์ของซีเควนเซอร์ในไฟล์หลัก (สิ่งนี้ช่วยผู้แก้ไขเนื่องจาก Blender sequencer สร้างเวอร์ชัน OpenGL ของแต่ละฉากทำให้ง่ายต่อการดูงานล่าสุดจากแต่ละฉากแบบเรียลไทม์)

ตอนนี้คุณสามารถตั้งค่ารูปลักษณ์สำหรับแต่ละส่วนของภาพเคลื่อนไหวได้แล้ว เลือกกลุ่มของภาพที่ต้องมีคุณสมบัติภาพเหมือนกันและจัดกลุ่มโหนดเหล่านั้นเข้าด้วยกันภายในไฟล์หลักโดยเรียกกลุ่มว่า "Master Comp" หรือสิ่งที่เหมาะสม ไปที่ไฟล์ช็อตดั้งเดิมแต่ละไฟล์แล้วลิงก์กลับไปที่ Master
กลุ่มคอมพ์.

ตอนนี้เมื่อใดก็ตามที่ศิลปินคนใดคนหนึ่งอัปเดตผลงานของตน (ตัวอย่างเช่นในการอัปเดตเนื้อหาภาพเคลื่อนไหวการจัดแสงหรือการเรียบเรียงเฉพาะฉาก) ​​พวกเขาจะต้องบอกผู้ที่รับผิดชอบไฟล์หลักให้โหลดฉากนั้น ๆ ซ้ำและ ความรู้สึกเหมือนกันทั่วโลกจะได้รับการอนุรักษ์ไว้

เนื่องจากไฟล์หลักควบคุมทั้งการแก้ไขและกลุ่มคอมโพสิตส่วนกลาง (เกรด) การแสดงผลผ่านไฟล์หลักทำให้คุณสามารถแสดงผลโปรเจ็กต์ทั้งหมดโดยมีรายการการตัดสินใจแก้ไขที่แน่นอนและช่วงคอมโพสิตที่จำเป็น - จ

12. ตั้งค่าผู้ใช้ปลอมเพื่อจัดการการทำงานร่วมกันจากระยะไกล

Red Cartel มักจะร่วมมือกับศิลปินที่ทำงานจากระยะไกลนอกสตูดิโอ เพื่อให้ไปป์ไลน์ราบรื่นที่สุดเราใช้ระบบห้องสมุดที่ยอดเยี่ยมของ Blender การถ่ายโอนข้อมูลสำหรับไฟล์ฉากขนาดใหญ่ใช้เวลานานดังนั้นสำหรับแอนิเมเตอร์เราขอให้พวกเขาบันทึก Blender
ฉากที่มีชื่อเฉพาะสำหรับการกระทำของตัวละคร / กล้อง

หากพวกเขาลบรูปทรงเรขาคณิตการทำงานที่เกี่ยวข้องทั้งหมดและระบุการกระทำล่าสุดของพวกเขาว่ามีผู้ใช้ปลอม (ปุ่ม F ถัดจากการกระทำนั้นใน Dopesheet / Action Editor) datablock นั้นจะถูกเก็บไว้ในไฟล์ .blend ที่ว่างเปล่า

ซึ่งจะช่วยลดขนาดไฟล์ลงอย่างมากทำให้ถ่ายโอนทางอินเทอร์เน็ตได้เร็วขึ้นมาก เมื่ออัปโหลดแล้วศิลปินในพื้นที่ของเราจะต่อท้ายหรือเชื่อมโยงข้อมูลนั้นเข้ากับฉากการเรนเดอร์ล่าสุดเพื่อรับภาพเคลื่อนไหวที่อัปเดตของศิลปินระยะไกล

เราใช้ Dropbox (dropbox.com) เป็นอย่างมากสำหรับเรื่องนี้และเนื่องจากไฟล์แก้ไข / คอมโพสิตหลักอ้างถึงโฟลเดอร์ Dropbox สำหรับศิลปินระยะไกลแต่ละคนภาพเคลื่อนไหวล่าสุดทั้งหมดจึงได้รับการอัปเดต "โดยอัตโนมัติ" ในการแก้ไข - จ

13. ใช้ Rigify สำหรับเสื้อผ้าอย่างรวดเร็ว

Rigify เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์อย่างไม่น่าเชื่อในการทำให้ตัวละครถูกควบคุมในระยะเวลาอันสั้น แทนที่จะใช้เวลาหลายวันในการตั้งค่าอุปกรณ์ด้วยมือการเพิ่มข้อ จำกัด สคริปต์และตัวควบคุมมันทำให้กระบวนการทั้งหมดกลายเป็นเรื่องยาวห้านาที

จริงๆแล้ว Rigify เป็นปลั๊กอิน แต่ได้รับการจัดจำหน่ายพร้อมกับ Blender รุ่นล่าสุด (ฉันใช้เวอร์ชัน 2.56) ก่อนที่จะใช้งานได้คุณต้องเปิดใช้งานโดยเลือกไฟล์> การตั้งค่าผู้ใช้> ส่วนเสริมและค้นหา Rigify ในรายการ คลิกเครื่องหมายถูก

จากนั้นเพิ่ม "meta-rig" (อุปกรณ์เริ่มต้นเริ่มต้นที่คุณจะใช้เพื่อสร้างการตั้งค่าของคุณเอง) ผ่านทาง Add> Armature> Human (Meta-Rig) วางตำแหน่งและปรับขนาดให้เข้ากับตัวละครของคุณ

เข้าสู่โหมดแก้ไขและปรับแต่งสัดส่วนต่อไปจนกว่ากระดูกทั้งหมดจะเรียงตัวกับตาข่ายของคุณ อย่าลืมใช้กระจกแกน X ในแผงเครื่องมือ Armature

กลับไปที่โหมด Object และค้นหาแผง Rigify Buttons ใน Armature Properties คลิกสร้างเพื่อสร้างอุปกรณ์สุดท้ายของคุณและทิ้ง meta-rig วางตาข่ายของคุณกับอุปกรณ์ที่คุณสร้างขึ้นและเลือก With Automatic Weights ในป๊อปอัป

ขั้นตอนสุดท้าย (ทางเลือก) คือการรันสคริปต์ UI เพื่อเพิ่มอินเทอร์เฟซที่ดีให้กับอุปกรณ์ เปิด Blender Text Editor และเลือก rig_ui.py จากรายการข้อมูล กดเรียกใช้สคริปต์ในส่วนหัวและดูในแผงข้อมูล [N] ในมุมมอง 3 มิติ คุณจะมีรายการส่วนควบคุมที่คำนึงถึงบริบทสำหรับกระดูก - WR

สิ่งพิมพ์ที่น่าสนใจ
Surface Pro 7 กับ iPad Pro: คุณควรซื้อรุ่นไหนดี?
อ่านเพิ่มเติม

Surface Pro 7 กับ iPad Pro: คุณควรซื้อรุ่นไหนดี?

urface Pro 7 เทียบกับ iPad Pro - เป็นเรื่องที่ยุ่งยาก รุ่นล่าสุดของแท็บเล็ต Pro ยอดนิยมของ Micro oft เป็นหนึ่งในผลิตภัณฑ์ใหม่ ๆ ที่เปิดตัวเมื่อเร็ว ๆ นี้ที่งานประจำปีของ Micro oft นอกจากนี้ยังเป็นช่ว...
วิธีควบคุมการวางแนวหน้าจอด้วย HTML5
อ่านเพิ่มเติม

วิธีควบคุมการวางแนวหน้าจอด้วย HTML5

เมื่ออ่านบทความบนเว็บหรือใช้แอปพลิเคชันที่มาพร้อมเครื่องสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตจะพลิกเนื้อหาบนหน้าจอเมื่อคุณเอียงในแนวนอนคุณจึงไม่ต้องบิดหัว สำหรับเกมบนเว็บที่มีสนามเด็กเล่นเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าขนาดคงท...
การออกแบบตัวละครเชิงพาณิชย์
อ่านเพิ่มเติม

การออกแบบตัวละครเชิงพาณิชย์

เมื่อสร้างตัวละครเพื่อใช้ในเชิงพาณิชย์มีประเด็นสำคัญหลายประการที่ต้องพิจารณา ขึ้นอยู่กับบทสรุปของลูกค้าคุณจะต้องถามตัวเองว่าจุดประสงค์ของตัวละครคืออะไรจะนำไปใช้ที่ไหนหากมีความจำเป็นที่จะต้องสร้างตัวละ...